Grand Theft Auto V (Cinco) é um jogo de
acção-aventura em terceira pessoa, disponível em
mundo aberto produzido pela
Rockstar North, produtor de jogos no
Reino Unido, e publicado pela
Rockstar Games em 17 de Setembro de 2013 para
PlayStation 3 e
Xbox 360. Décimo sexto jogo da série
Grand Theft Auto (incluindo expansões) desde
Grand Theft Auto IV (2008) e a continuação do
universo fictício que foi introduzido nesse jogo.
Em
Grand Theft Auto V a história decorre na cidade fictícia de
Los Santos, no estado de
San Andreas e nos seus arredores, baseada na moderna
Los Angeles e na
Califórnia do Sul.
Los Santos era uma das três cidades do jogo
Grand Theft Auto: San Andreas, lançado em 2004. Pela primeira vez na série, em
Grand Theft Auto V
existem três protagonistas jogáveis: Michael De Santa, Trevor Phillips e
Franklin Clinton. A história segue os seus esforços para planear e
executar seis grandes assaltos a acumular riqueza para si mesmos, além
dos seus conflitos particulares como homens de personalidades
completamente distintas.
Um modo multijogador
online, também está incluído no jogo
permitindo até dezasseis jogadores fazerem tarefas e missões
cooperativas e competitivas dentro do cenário usado no modo historia. Os
produtores visionaram
Grand Theft Auto V como um
sucessor espiritual de alguns dos seus projetos anteriores, como
Red Dead Redemption e
Max Payne 3. A produção começou pouco depois do lançamento de
Grand Theft Auto IV, e focou-se na inovação das mecânicas centrais da série ao dar ao jogador o controlo dos três protagonistas.
Grand Theft Auto V foi universalmente aclamado pela crítica
especializada e pela comunidade de fãs pela sua história, os
personagens, a apresentação e a jogabilidade em mundo aberto. Os
sites agregadores de críticas
GameRankings e
Metacritic deram à versão PlayStation 3 97.01% e 97/100 e à versão Xbox 360 96.20% e 97/100, respectivamente, fazendo de
Grand Theft Auto V um dos jogos mais bem avaliados de sempre.
Grand Theft Auto V ganhou diversos prémios incluindo "Jogo do Ano" e "Melhor Banda Sonora" nos
Spike VGX. Também gerou muita controvérsia devido à representação de temas violentos, como o uso de
tortura e a psicopatia de Trevor, bem como o tratamento dado às mulheres. Um sucesso comercial,
Grand Theft Auto V rendeu para a
Take Two $800 milhões de receita nas primeiras 24 horas de vendas (batendo o recorde de
Call of Duty: Black Ops II
que tinha rendido $500 milhões), e $1 bilhão nos primeiros três dias, o
que fez com que se tornasse o maior lançamento da história do
entretenimento e o produto que mais vendeu em menos tempo.
Jogabilidade
Grand Theft Auto V é um
jogo de acção-aventura jogado na
terceira pessoa. O jogador usa
combate de corpo a corpo,
armas e explosivos para lutar contra inimigos, e pode correr, saltar,
nadar ou usar veículos para navegar pelo mundo do jogo. Em combate, uma
mira-automática e um sistema de cobertura podem ser usados como assistência contra os inimigos.
13 Um dos objetivos do jogador é completar missões para progredir na história, e tal como outros jogos em
mundo aberto,
essas missões podem ser completadas segundo a vontade do jogador. Se o
jogador comete atos ilegais enquanto joga, poderá haver uma resposta
pelas forças da autoridade. A respostas destas forças é medido por uma
barra de "Wanted"; se o jogador continua a cometer crimes ou se responde
com agressão, a barra acumula estrelas, e os esforços das forças de
autoridade para incapacitar o jogador tornam-se pro-activos.
13
Em
Grand Theft Auto V, o jogador pode-se proteger por trás de objectos durante os tiroteios, para evitar danos dos inimigos.
O modo de um jogador de
Grand Theft Auto V é jogador através
de três protagonistas controlados pelo jogador; Michael, Trevor e
Franklin, criminosos cujas histórias se interligam à medida que
completam missões. Enquanto interage com o mundo do jogo, o jogador pode
trocar de protagonista à sua vontade. Durante as missões, trocar de
personagem poderá ser apenas por necessidade no sentido de se completar
certos objetivos, ou como uma opção alternativa para encontrar maneiras
criativas de interagir com os personagens; por exemplo, numa missão
Michael faz
rappel
no exterior de um edifício, Franklin dá cobertura com armas, e Trevor
controla o helicóptero de fuga, e o jogador pode trocar entre eles para
se adequar a um estilo preferido de jogar.
14
Cada protagonista controlado pelo jogador tem um numero de oito
habilidades, representações numéricas das suas habilidades em certas
áreas, como disparar ou conduzir. Para cada protagonista, as oito
habilidades "especiais" determina a sua eficácia em empreender uma
habilidade que é única para o personagem respectivo; Michael consegue
entrar em
bullet time
em combate, Franklin consegue abrandar o tempo enquanto conduz e Trevor
consegue criar o dobro dos danos nos inimigos quando recebe mais de
metade dos danos em combate. Existe uma barra no
HUD
de cada personagem que esvazia quando a habilidade é usada, mas vai
enchendo com o tempo quando a habilidade não está a ser usada.
15
Apesar do jogador poder completar missões como qualquer um dos três
protagonistas, nalgumas das missões mais difíceis poderá ser necessária a
assistência de cúmplices controlados pela
IA,
com habilidades únicas como conduzir ou penetrar em sistemas
informáticos, que ficarão com uma parte da recompensa depois de se
completar a missão.
16 Empregar estratégias diferentes para completar uma missão é encorajado pelo jogo; por exemplo, numa missão de
roubo o jogador pode dominar civis com um agente incapacitante se o
stealth é favorecido, ou criar o pânico na zona com as armas à mostra.
17
O jogo é apresentado em mundo aberto, com um amplo mapa aberto, em que o jogador pode
percorrer livremente
quando não está numa missão. O mundo tem uma zona rural e a cidade
fictícia de Los Santos, e é consideravelmente maior do que os anteriores
capítulos da série.
18
O jogador pode usufruir de variados modelos veículos para explorar o
mundo do jogo, e para acomodar o tamanho do mapa o jogo introduz
veículos novos que estavam ausentes no antecessor
Grand Theft Auto IV, como aviões e bicicletas.
19
Enquanto anda livremente pelo mundo, o jogador pode participar em
várias actividades especificas de um contexto; por exemplo, é dado ao
jogador equipamento de mergulho para explorar as secções subaquáticas do
mundo, ou um para-quedas para praticar
BASE jumping. Cada personagem tem um
smartphone que pode ser usado para contactar amigos, participar em actividades ou aceder à
Internet em-jogo.
15
A Internet pode ser usada para comprar propriedades como casas ou
negócios, e aceder ao mercado bolsista para permitir ao jogador ser
accionista em vários negócios; cada personagem pode receber rendimentos ao comprar negócios ou a vender acções.
19
O jogador pode comprar melhorias para a armas e veiculo de cada um dos
protagonistas, e alterar a sua aparência ao comprar roupas, penteados,
tatuagens e jóias.
15
Grand Theft Auto Online
O multijogador em
GTA V tem o nome de
Grand Theft Auto Online.
20 Em finais de 2012, a
Rockstar afirmou que "redefinir o multijogador em mundo aberto em algo realmente muito especial" teve um enorme foco na produção de
Grand Theft Auto V.
21 22 23 Grand Theft Auto Online foi concebido para ser uma experiência em separado, que se materializaria no seu próprio jogo num mundo em constante evolução.
24 Grand Theft Auto Online permite até dezesseis jogadores explorar livremente o ambiente do jogo do modo de um jogador.
25
Os jogadores podem se ajudar uns aos outros em várias atividades, como
corridas ou assaltos a bancos. Para muitas dessas actividades, os
parâmetros podem ser determinados pelos jogadores, como criar a pista
para as corridas ou criar a zona de armas para os jogos
deathmatch.
26
O multijogador competitivo coloca equipas de jogadores, conhecidas como "crews" (equipas), umas contra as outras em jogos de
deathmatch . "Crews" do multijogador de
Max Payne 3 passarão para
Grand Theft Auto Online; através do Social Club. A
Rockstar Games está focada em interligar os modos multijogadores dos seus jogos.
27
Um jogador pode pertencer até cinco equipas, ou criar a sua própria. O
sucesso em jogos no multijogador dará ao jogador pontos de experiência
para a sua equipa, progredindo assim nas tabelas de liderança
online.
27
Aquando do lançamento, os jogadores depararam-se com dificuldades
para ligar-se aos servidores do jogo e ao serviço Social Club e
bloqueios durante os tempos de carregamento nas missões iniciais.
28 29 30 Em resposta, foi lançada uma actualização para as consolas, resolvendo os problemas;
31 as micro-transações também foram suspensas como meio de precaução.
32
Os problemas persistiram durante a segunda semana após o lançamento,
com alguns jogadores a relatarem que os progressos para seus personagens
tinham desaparecido.
33 34 A 10 de Outubro de 2013 foi lançada uma nova actualização pela Rockstar para prevenir as ultimas queixas.
35
A 5 de Novembro de 2013 foi editada uma nova atualização (1.05) para
corrigir vários problemas técnicos, como por exemplo perdas de
progressão e de dinheiro usado
online.
36
Como compensação pelos problemas, a Rockstar começou a oferecer a
partir de 7 de Novembro de 2013 um estimulo de GTA$500,000 (moeda usada
em-jogo), a todos os jogadores que estão ligados a
Grand Theft Auto Online desde o seu lançamento.
37
Grand Theft Auto Online ficou disponível a 1 de Outubro de
2013, e a equipa de produção irá continuar a produzir conteúdo adicional
para o serviço após o seu lançamento, disponibilizado através de
atualizações;
38 39
por exemplo o pacote gratuito ‘Beach Bum’, que ficou disponível a 19 de
Novembro de 2013, que inclui trabalhos adicionais entre outras opções.
40
Sinopse
Em
Grand Theft Auto V, o jogador controla três personagens que
têm as histórias interligadas. Michael é um ex-assaltante de bancos na
casa dos quarenta anos que vive com uma família disfuncional,
consequência da sua vida passada. Michael vive nos subúrbios de classe
alta de Rockford Hills, baseado em
Beverly Hills.
Trevor vive sozinho num atrelado no deserto de Blaine County. Trevor é
ex-militar e um antigo companheiro de Michael. Franklin vive com sua Tia
Denise em Chamberlain Hills, um bairro de classe média-baixa muito
próximo da violência das gangues de rua.
41
De acordo com
Dan Houser, cada um dos protagonistas é muito diferente de qualquer outro que apareceu na série
Grand Theft Auto:
Michael representa alguém que "venceu" na vida e agora tenta ajustar a
sua vida depois da sua história ter chegado a um fim; Trevor é um
ex-piloto da força aérea americana; Franklin é alguém que nunca foi
exposto à vida.
42
Tudo começa quando Michael, Trevor e Brad estão assaltando um banco
em North Yankton. Os três colocam os reféns em um armário e explodem a
porta do cofre; quando Michael pega o dinheiro, ele é interceptado por
um guarda, mas, Trevor atira na cara do guarda e os três fogem até um
carro de fuga. Depois de um intenso tiroteio com vários policiais, eles
chegam até um carro preparado para fugir com um comparsa cujo nome não é
mostrado. Na fuga, uma viatura persegue os quatro e conseguem matar o
motorista, Michael então assume o volante e se livra da viatura
empurrando até uma árvore; o objetivo do trio é chegar até um
helicóptero para despistar a polícia, porém, um bloqueio policial os
impede de ir pelo caminho normal e tomam uma rota alternativa passando
pela linha de um trem que bate na lateral do carro de fuga
inutilizando-o. Perto de fugir, um sniper atira na perna do Brad que não
consegue mais se levantar, Trevor e Michael discutem se deixam ou não o
companheiro para trás, no meio da discussão, Michael leva um tiro na
perna e pede para Trevor fugir para continuar vivo; Trevor fica em
dúvida no início e faz um tiroteio com vários policiais, depois de algum
tempo, ele decide fugir e encontra uma garota que serviria de refém, no
entanto, três policiais aparecem e Trevor joga a garota em cima de um
deles e foge; o policial pede para os outros dois pegarem Trevor só que
ele correu para um campo aberto e aproveitou a nevasca para fugir.
Depois disso, aparece uma
cutscene em que aparece o enterro de
Michael e algumas pessoas chorando e Michael observando tudo atrás de
umas poucas árvores e fumando enquanto o caixão é posicionado.
Depois disso, começa toda a história do jogo e o inter ligamento dos personagens e as suas histórias com um grande enredo.
Desenvolvimento
Em novembro de 2009, durante uma entrevista com o jornal inglês
The Times, o produtor de
Grand Theft Auto,
Dan Houser discutiu seu trabalho, incluindo o futuro da série. Confirmando pela primeira vez que a equipe começou a pensar em
Grand Theft Auto V, e que também declarou que pretendia escrever um enredo que atingiu cerca de mil páginas.
43
Em julho de 2010, a
Rockstar North
postou sete anúncios de emprego relacionados com um novo título. A
empresa olhou para preencher posições, incluindo artista de ambiente,
programadores físicos e animadores de caracteres. O anúncio de emprego
estaria procurando pessoas com "experiência profissional em
desenvolvimento de um jogo de ação em terceira pessoa".
44
Em dezembro de 2010, o presidente da
Take-Two, Strauss Zelnick, disse que a empresa "não vai anualizar" os seus maiores franchises como
Grand Theft Auto,
Max Payne e
Red Dead (
Revolver/
Redemption). Ele disse à
Reuters que isso iria ameaçar a sua qualidade e corria o risco de afastar os consumidores.
45
Em fevereiro e março de 2011, houve várias fugas menores de supostas produções
Grand Theft Auto, incluindo
registos de nomes de domínio,
46 e castings com personagens anteriores da série.
47 Os primeiros sinais do jogo entraram online em fevereiro de 2011, através de um
CV de um ator,
48 que foi seguido pela descoberta de
URL's registados estilo GTA.
49 Em março uma série de castings para voz para um projeto de nome de código
Rush vazaram para a internet. Considerando que uma função incluía James Pedeaston, uma personalidade do rádio em
Grand Theft Auto: San Andreas, o projeto presume-se então que foi preocupação da
Rockstar.
50 51 52
Em junho de 2011, fontes supostamente próximas do produtor disse que o
título está no "bom caminho", com retoques finais como mini-jogos que
estão já a ser aplicados, e lançamento para 2012 "bastante provável". "É
um dos grandes", eles também disseram do jogo, observando que a escala
de
GTA V é vasta.
53
Numa entrevista à
PSM3, co-fundador da Team Bondi, Brendan McNamara, foi-lhe perguntado se a
Rockstar (que publicou o titulo
L.A. Noire) considerou se a tecnologia da qual são proprietários,
MotionScan,
seria usada para o jogo GTA seguinte. McNamara respondeu: "Sim, eu acho
que eles estão olhando para ele para cada jogo. L.A. Noire é um jogo
enorme, Grand Theft Auto é incrivelmente grande, então você tem todos os
problemas de quão grande o elenco seria e quantas linhas você teria
para gravar e todo esse tipo de coisas. Obviamente que gostaria e eles
são mais que bem-vindos para utilizar a MotionScan, mas se eles
decidirem que não é certo para isso e querem usá-lo para um outro jogo,
então tudo bem também ".
54
Dan Houser disse que apesar de
GTA V ter uma banda sonora para as missões inspirada em títulos anteriores da
Rockstar como
Red Dead Redemption ou
Max Payne 3, as tradicionais estações de rádio irão manter-se.
55 O enorme tamanho de
Los Santos era necessário para acomodar melhor os voos.
56 Dan Houser disse que foi contra a que o novo jogo da série decorresse fora dos
EUA.
57 A ideia de incluir três protagonistas em
GTA V veio das histórias entrelaçadas de
GTA IV, incluídas nas expansões
Episodes from Liberty City.
58
Houser argumentou que os melhores jogos de saem sempre no final de cada
geração, afirmando que o tempo tem sido gasto para obter o máximo de
proveito da tecnologia actual.
59 Leslie Benzies, chefe da
Rockstar North,
disse que "esperamos que GTA V faça tanto pelos jogos de multijogador
em mundo aberto como GTA III fez pelos jogos para um jogador."
60 Em entrevista à
IGN,
Dan Houser disse que as versões para
PC ou
Wii U estão a ser consideradas pela
Rockstar, mas ainda sem anuncio oficial.
61
O tema central da história de
Grand Theft Auto V é a "perseguição ao todo poderoso dólar".
62
O conteúdo das missões é estruturado ao redor dos personagens
principais, no seu esforço para planear e executar assaltos muito
complicados para acumularem riqueza para si mesmos. A decisão da equipa
de ter o dinheiro como foco principal foi em resposta à crise financeira
de 2007-2008; os efeitos da crise nos personagens são o catalisador
para os seus assaltos.
63 "Queríamos o sentimento de pós-crise, porque trabalha tematicamente neste jogo sobre ladrões de banco", explicou Houser.
64
A equipa construiu a história em redor dos assaltos baseados na
reacção positiva que tiveram sobre a missão "Three Leaf Clover" em
Grand Theft Auto IV, na qual é planeado um assalto, coordenado e executado pelo protagonista principal
Niko Bellic e seus cúmplices.
65
Houser fez notar que apesar da missão ter sido bem recebida, a equipa
no entanto não reproduziu bem a emoção de um assalto e queriam que tal
acontecesse em
Grand Theft Auto V. "Queríamos ter um bom par de
assaltos a bancos realmente fortes. [...] Parecia que era um bom
dispositivo que nunca tinha usado no passado. Repetindo a nós mesmos é
um medo quando estamos fazendo jogos, em que parte da evolução é apenas
tecnológica," explicou Houser.
66 Há seis missões de grandes assaltos em
Grand Theft Auto V, e muitas das missões de intervalo giram em torno dos esforços para coordenar o trabalho e montar uma equipa.
67
A 2 de Julho de 2013, a
Rockstar anunciou que
Grand Theft Auto V terá de ter uma instalação obrigatória de aproximadamente 8GB na
PlayStation 3 e na
Xbox 360. A versão Xbox 360 terá dois discos: o primeiro com a instalação e o segundo para ser usado para jogar o jogo.
68
A Rockstar também confirmou que será necessário o disco rígido da Xbox
360 ou um disco externo (no mínimo USB 2.0 com 15mb/s de velocidade de
leitura e formatado para Xbox 360) para a instalação inicial na Xbox
360. Para PlayStation 3, o jogo terá apenas um disco.
20 68
A 23 de Agosto de 2013, foi noticiado que alguns possuidores europeus de
PlayStation 3 que fizeram a pré-reserva de
Grand Theft Auto V, conseguiam fazer a transferência de alguns aspectos do jogo, incluindo a banda-sonora, assim como diálogos entre personagens.
69 70 71 Mais tarde, durante esse dia ouve fuga de detalhes do jogo, e nos dias seguintes, antes da
Sony remover o Imagem de pré-reserva da
PlayStation Network
europeia afirmando que "Pedimos sinceras desculpas à Rockstar e aos fãs
de GTA em todo o mundo que foram expostos aos conteúdos."
72 73
A Rockstar mais tarde afirmou que "estão profundamente desapontados
pelas fugas de informação que estão a ser espalhadas antecipadamente ao
lançamento" e que o jogo já estava na
fase gold da sua produção.
74
O jogo demorou cinco anos a ser produzido,
75
por uma equipa de cerca de 250 pessoas. O analista dos média Arvind
Bhatia estimou que a produção do jogo custou acima dos US$200 milhões,
76 e o repórter do
The Scotsman Marty McLaughlin afirmou que o somatório entre a produção e o marketing excedeu os £240 milhões (US$265 milhões), o que faz de
Grand Theft Auto V um dos videojogos mais dispendiosos de sempre.
77
Cenário
Os produtores estudaram com muita profundidade
Los Angeles e reproduziram muitos dos pontos de interesse da cidade em
Grand Theft Auto V, como o
Sinal de Hollywood.
O
mundo aberto de
Grand Theft Auto V decorre no estado fictício de
San Andreas, modelado a partir da
Califórnia do Sul. San Andreas já tinha sido usado como o cenário para um jogo anterior da série,
Grand Theft Auto: San Andreas, que incluía três cidades separadas por zonas de campo. O mundo de
Grand Theft Auto V, no entanto, só inclui uma cidade,
Los Santos,
78 e continua e recriação do
universo fictício introduzido em
Grand Theft Auto IV.
nota 1
Ao focar o seu trabalho apenas numa cidade em vez de três, a equipa
conseguiu assim produzir Los Santos em maior escala e qualidade.
14 Para ambos os jogo,
Los Angeles foi usada como modelo para Los Santos,
81 mas a equipa sentiu que a ambição de ter três cidades em
Grand Theft Auto: San Andreas
era demasiada e que o jogo não recriou as cidades como eles esperavam.
Houser afirmou que "para fazer uma versão adequada de L.A., [...] o jogo
teria de te dar aquela sensação de expansão — senão mesmo replica-la", e
dividindo o orçamento e mão de obra entre várias cidades teria retirado
aquela sensação de capturar "L.A. tal como é".
14 O directo de arte Aaron Garbut, sentiu que na era
PlayStation 2 a equipa não tinha as capacidades técnicas para capturar Los Angeles adequadamente, e como resultado Los Santos em
San Andreas parecia mais "um nível de um jogo com transeuntes a andar por ali aleatoriamente".
14 Por conseguinte, a equipa desconsiderou
San Andreas como ponto para
Grand Theft Auto V, porque já estavam numa nova geração de consolas desde
San Andreas e queriam construir a cidade desde o inicio. Como Garbut explicou, com a mudança para o
hardware da
PlayStation 3 e
Xbox 360, "os nossos processos e a fidelidade para com o mundo evoluiu muito desde San Andreas" que usá-lo como modelo seria redundante.
14
Los Angeles foi extensivamente estudada para o jogo. A equipa organizou
viagens de pesquisa no terreno com guias turísticos e historiadores de
arquitectura capturando cerca de 250,000 fotografias e várias horas de
vídeos durante essas visitas.
82 Também foram estudados modelos virtuais da cidade, dados de
census e documentários para recriar a propagação geográfica e demográfica de Los Angeles.
14
A equipa não tinha apenas como objectivo recriar a moderna cidade de
Los Angeles, mas também uma criação aberta da Califórnia do Sul, que
inclui uma vasta zona rural em redor de Los Santos.
9
O objectivo da equipa de produção era criar um mundo de larga escala,
sem no entanto disso resultar um espaço vazio. Por conseguinte,
focaram-se em condensar o mundo aberto do campo num lugar jogável que
seria diversificado e detalhado.
82
Tal resultou no desenvolvimento de um mundo em maior escala do que em
jogos anteriores; Garbut sugeriu que o mundo é suficientemente grande
para caber dentro dele os mapas de
San Andreas,
Grand Theft Auto IV e
Red Dead Redemption (2010).
18 Por forma a acomodar o tamanho do mundo, a equipa melhorou o motor
RAGE, que permite ao jogo criar enormes distancias gráficas, superior a capítulos anteriores da série.
14 O enorme e aberto espaço também necessitou da introdução de aeronaves, algo que ficou fora de
Grand Theft Auto IV devido à escala mais pequena do mundo, limitando assim a eficácia do voo.
83 "Queríamos algo enorme [para permitir que o jogador] voasse correctamente", explicou Houser.
67
Em adição, povoar o mundo com vida selvagem foi outra das exigências
para qual o espaço aberto foi feito. O produtor Leslie Benzies explicou:
"devido à escala do mapa [em
GTA V] e os diferentes tipos de áreas envolvidas, ter uma zona rural sem animais seria um pouco oco".
60
Música
Grand Theft Auto V é o primeiro jogo da série que tem uma banda sonora original.
55 84 Para trabalhar na banda sonora, a equipa trouxe o grupo
Tangerine Dream em colaboração com Woody Jackson (
Red Dead Redemption,
L.A. Noire,
Max Payne 3) e os produtores de
hip-hop The Alchemist e Oh No.
84
Tangerine Dream e Jackson compuseram cerca de 30 a 40 horas de música
que faz parte das missões do jogo para aumentar o sentido de atmosfera;
adicionalmente, a musica toca dinamicamente por todo o jogo seja no modo
um jogador ou
multijogador online.
84 67 85
Tal como os jogos anteriores da série,
Grand Theft Auto V
também tem musica licenciada que se pode ouvir nas rádios em-jogo. A
banda sonora foi "concebida para abranger a amplitude da cena musical na
moderna cidade de Los Angeles."
84
Cerca de 240 canções foram licenciadas, distribuídas por quinze
estações de radio de vários géneros musicais. A radio também inclui duas
estações de assuntos generalistas com locutores da vida real como por
exemplo Stephen Pope e Nathan Williams da banda
Wavves.
84 85
Em 24 de Setembro de 2013 foi editada no
iTunes The Music of Grand Theft Auto V,
a banda sonora contendo algumas das faixas existentes no jogo. Várias
canções licenciadas estão incluídas, assim como as canções originais
feitas especificamente para o jogo.
The Music of Grand Theft Auto V foi editada em três volumes:
Volume 1: Original Music,
Volume 2: The Score e
Volume 3: The Soundtrack.
86
Marketing e promoção
Conteúdo da
Collector’s Edition.
A existência de
Grand Theft Auto V foi dada a conhecer pela
Rockstar Games a 25 de Outubro de 2011, através de um anuncio na página oficial e na conta
Twitter da empresa.
87 O conhecimento da existência do jogo causou vários efeitos na companhia parente, a
Take-Two Interactive, com as acções da empresa a aumentarem 7% a seguir ao anuncio.
88 Jornalistas fizeram notar que o anuncio de
Grand Theft Auto V criou uma antecipação significativa na indústria dos videojogos, devido à importância cultural da série
Grand Theft Auto e pelo facto de que
Grand Theft Auto V ser um dos últimos títulos lançados exclusivamente para a
sétima geração de consolas de videojogos.
89
Como parte do esforço promocional, o jogo foi extensivamente
promovido através de vídeos e demonstrações de imprensa. O video inicial
foi lançado a 2 de Novembro de 2011,
90 acompanhado com um comunicado de imprensa confirmando o cenário do jogo.
91 92 Um ano depois, uma equipa da
Game Informer cobriram um capitulo com
Grand Theft Auto V
para a edição de Dezembro de 2012 da revista, acompanhado por um video
lançado a 14 de Novembro de 2012 que apresentava os três protagonistas.
14 93
Durante o ano de 2013, a Rockstar Games promoveu de uma forma extensiva
o jogo através de vídeos e de exibições de imprensa, concluindo com o
ultimo video a 29 de Agosto de 2013 antes do lançamento mundial a 17 de
Setembro.
94
Para encorajar as pré-vendas do jogo, a
Rockstar Games
colaborou com vários retalhistas para promover "edições especiais" do
jogo. A "Special Edition", por exemplo, inclui um pacote especial, um
mapa e códigos para desbloquear conteúdo adicional.
95 A editora também colaborou com a
Sony Corporation para lançar uma consola
PlayStation 3 de 500GB que inclui uma cópia do jogo, trinta dias de experiência no serviço
PlayStation Plus e uns auriculares
Grand Theft Auto V.
96
A Rockstar contratou Shelby Welinder, uma modelo e actriz inglesa para
servir como modelo para a loira na praia encontrada na arte promocional
de
Grand Theft Auto V.
97
[Expandir]Conteúdo |
Padrão |
"Special Edition" |
"Collector's Edition" |
Pouco antes do lançamento de
Grand Theft Auto V, ficou disponível a aplicação iFruit para
iOS, que permite ao jogador personalizar os seus carros, criar placas de matricula para a história de
Grand Theft Auto V e para
Grand Theft Auto Online, assim como cuidar e ensinar truques a Chop, o
rottweiler do amigo de Franklin, para desbloquear habilidades adicionais.
98 99 No inicio, foram encontrados problemas no Social Club para ligar ao iFruit,
100 tal ficou resolvido a 25 de Setembro de 2013.
101 iFruit ficou disponível para os aparelhos
Android a 29 de Outubro de 2013.
102
Para celebrar o lançamento de
Grand Theft Auto V, foi criado um concurso no
Facebook e no
Twitter para os participantes terem a possibilidade de ganhar um dos cinquenta pacotes de prémios.
103 Grand Theft Auto V foi seleccionado para ser apresentado no
51º New York Film Festival, com dois painéis de discussão e um concerto ao vivo.
104
Recepção
Criticas profissionais
Grand Theft Auto V recebeu aclamação universal dos críticos e dos fãs pela sua história, os personagens, a apresentação e a jogabilidade em
mundo aberto. Os
sites de criticas agregadas
GameRankings e
Metacritic deram à versão
PlayStation 3 97.01% e 97/100
128 130 e à versão
Xbox 360 96.20% e 97/100,
129 131 fazendo de
Grand Theft Auto V
um dos jogos mais bem cotados de sempre. É actualmente, em igualdade
com outros, o quinto melhor jogo de sempre no Metacritic, atrás de
Tony Hawk's Pro Skater 2,
SoulCalibur,
Grand Theft Auto IV e
The Legend of Zelda: Ocarina of Time132 e o quinto melhor no GameRankings, atrás de
Super Mario Galaxy,
Super Mario Galaxy 2,
Grand Theft Auto IV e
The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
133 O GameRankings também o coloca como o segundo melhor jogo de sempre para PlayStation 3, atrás de
Grand Theft Auto IV,
134 e o terceiro melhor para Xbox 360, atrás de
Grand Theft Auto IV e
The Orange Box.
135
Aclamação foi dirigida à mecânica de troca de personagem por aumentar
e melhorar as sequências de acção e permitir ao jogador explorar o
mundo de um modo mais livre. Matt Bertz da
Game Informer
diz que ter vários personagens disponíveis para jogar durante muitas
das missões, aumenta o ritmo dos tiroteios, mantendo o jogador "no cerne
da acção".
114 Tom Bramwell da
Eurogamer
notou que a troca de personagens permite ao jogador ser mais táctico na
abordagem dos tiroteios, ao preparar os personagens em diferentes
pontos estratégicos, resultando em "muito menos galerias de tiro padrão"
que em jogos anteriores
Grand Theft Auto.
136 Keza McDonald da
IGN
concorda com Bramwell, explicando que, dando ao jogador várias
personagens impede as missões de serem "estereotipadas" oferecendo assim
escolha na abordagem às sequências de acção.
119 A equipa da
Edge
também elogiou muito a mecânica por permitir que o jogador progrida na
história sem ter de percorrer longas distancias a conduzir para chegar
aos locais de missão, eliminando os tempos de viagem por controlar a
personagem mais perto do ponto de inicio.
110
O mapa e o ambiente também foram muito elogiados pelos críticos,
complementando a recriação autêntica de Los Angeles, excedendo o mundo
de
Grand Theft Auto IV. Jeff Gertsmann do Giant Bomb chamou à cidade "uma evocação muito agradável Los Angeles".
118 Brandon Jones da
GameTrailers fez notar que "o mapa de Los Santos é um trabalho interessante dos pontos de principais de Los Angeles."
117 Hollander Cooper da
GamesRadar chamou ao mapa "massivo e detalhado."
116 Chris Plante da
Polygon descreveu o mundo como "muito acreditável".
125 Adam Sessler da Rev3Games diz que o "desenho do mundo é empolgante".
137 Stephen Totilo da
Kotaku
diz que o jogo é "uma melhoria na fórmula Grand Theft Auto, colocada no
mundo mais denso, mais interessante e com melhor aspecto que a Rockstar
alguma vez criou."
138
Bramwell e Jim Sterling da Destructoid elogiaram o jogo por adaptarem a
geografia de Los Angeles num espaço de uma cidade diversa e bem
projectada.
136 109 A
Edge
identificou a fidelidade gráfica como um factor que ajudou a tornar o
mundo agradável para jogar, destacando a iluminação e a ausência de
ecrãs de carregamento como pontos fortes.
110 Luke Albiges da
Play elogiou ainda as distâncias, assim como o clima e os sistemas de iluminação.
124 Mikel Reparez da
Official Xbox Magazine notou as atmosferas contrastantes entre
Liberty City e Los Santos, elogiando o afastamento do jogo em relação ao "cinzentismo" de Liberty City em
Grand Theft Auto IV;
122 Joel Gregory da
Official PlayStation Magazine também notou esse contraste, concluindo que Los Santos é "muito mais atraente".
123 McDonald da IGN elogiou a extensão do mundo do jogo, sendo da opinião que por causa dessa jogabilidade em mundo aberto,
San Andreas parece um "mundo vivo" agradável de explorar, e referindo que Los Santos está acima de Liberty City.
119
Muitos reconheceram que o jogo e o seu mundo são como um pedaço
satírico da cultura americana contemporânea, direccionando ainda mais
elogios por fazê-lo.
109 136 119 120 123
As melhorias feitas na mecânica do jogo, como a condução de veículos e
o jogo de armas, foram apontadas pelos críticos o tornar o jogo
acessível e divertido. Muitos favoreceram a capacidade de resposta dos
veículos terrestres em
Grand Theft Auto V sobre os jogos anteriores, notando que são mais fáceis de controlar.
115 122 124 123 139
"Os carros têm um sentido certo de peso, enquanto têm a agilidade
necessária para conduzir através do tráfego a alta velocidade", explicou
Bertz da
Game Informer.
114 As mecânicas de disparo de armas também foram bem recebidas pela maior parte dos críticos.
114 115 MacDonald elogiou a
mira automática e o sistema de cobertura;
119
Sterling da Destructoid, no entanto, sentiu que apesar das melhorias, o
"sistema de mira automática tem tiques e não é de muita confiança,
enquanto as mecânicas de cobertura são datadas e desajeitadas".
109 A
Edge
é da opinião que as melhorias foram influenciadas por jogos anteriores
da Rockstar; por exemplo, o controlo dos veículos é muito similar a
Midnight Club: Los Angeles.
110 Tom Hoggins do
The Telegraph fez notar que a inclusão dos pontos intermédios nas missões já vem com um longo atraso;
140
MacDonald disse que "até que enfim, a Rockstar derrotou um dos seus
demónios mais persistentes: pontos intermédios nas missões".
119
Os críticos dirigiram elogios para as missões de assalto por serem
subjacentes à história e por servirem como as sequências de jogabilidade
mais memoráveis. Bramwell elogiou as missões de assalto pelo sentido
de profundidade, opinando que "cada assalto dá uma sensação de
blockbuster".
136 Petit concorda com Bramwell, fazendo notar que o filme
Heat
serviu como influência de estilo, "na qual a construção dos crimes faz
com que as cenas de acção sejam mais intensas e recompensadoras".
115
Jeff Gerstmann do Giant Bomb diz que as missões dos assaltos são a
melhor parte da jogabilidade, fazendo notar que "o único grande problema
é não haver mais".
118 As análises elogiaram também a personalização dada ao jogador em cada uma das missões de assalto. Xav de Matos do
Joystiq
descobriu que o jogador tem de ser metódico ao planear o assalto e a
escolher os membros da equipa, elogiando o jogo por incentivar a
criatividade para cada missão.
120 A
Edge
elogiou a curva de dificuldade à medida que o jogo progride, apontando
que o jogador leva mais tempo a planear os assaltos nas missões mais
tardias.
110
Chris Plante da Polygon elogiou a natureza cinemática das sequências de
acção nos assaltos, resultado da possibilidade da troca de personagem,
como se fosse "semelhante à edição de um filme, com o jogador a actuar
como editor, mudando rapidamente para a perspectiva mais interessante em
qualquer momento".
125
Adam Sessler diz que os assaltos nem sempre chegam ao máximo do seu
potencial mas que no entanto todas as missões sentem-se essenciais.
137
A história e os seus protagonistas, em particular Trevor, foram um
dos principais focos de atenção dos críticos. Keza MacDonald, elogiou o
desenvolvimento dos principais protagonistas, que tornam o desenrolar da
história mais simples, eliminando inconsistências que ela sentiu haver
no enredo de
Grand Theft Auto IV, e que no caso de
Grand Theft Auto V,
a história desenvolve muita complexidade ao desenrolar-se em volta de
três protagonistas, criando "excelente ritmo e muita variedade no
enredo".
119 A
Edge
concordou com ela, notando que cada personagem justapõe-se ao outro
devido ao seu passado e personalidade, falando de Trevor em particular
como o favorito das escolhas pelos veteranos da série, devido à sua
volatilidade.
110 Petit da GameSpot considera Trevor "um horrível, assustador, um ser humano psicótico -- um personagem terrifico."
115
Bramwell, no entanto, sentiu que Trevor fica abaixo dos outros
personagens por ser "superficial e pouco convincente", um anti-herói
sensacionalista, e que "as suas excentricidades desviam-se da narrativa"
sobrepondo-se ao desenvolvimento de Michael e Franklin.
136
Gene Park da GameCritics diz que os personagens têm falta de dinamismo e
que se Franklin representa o jogador que está agora a começar um jogo
da série e Michael representa um que já a deixou, Trevor é aquele que
não quer saber da história, apenas se contenta com destruição e caos.
141 Xav de Matos do
Joystiq
considera todos os três protagonistas antipáticos ao ponto de chegarem a
ter um efeito negativo na história: "apesar de cada um deles ter um
motivo válido na sua viagem, é difícil querer que tenham sucesso".
120
Também notou que a ambivalência entre Michael e Trevor torna-se
cansativa até à conclusão da história, tornando-se num "ciclo sem fim
aparente" do conflito entre eles, ao passo que Franklin é o único que
"alcança um crescimento significativo".
120
Park tem a mesma opinião ao referir "que as conversas entre Michael e
Trevor parecem sempre as mesmas até ao fim, a discutirem sobre coisas
que a maior parte dos adultos resolviam com uma simples cerveja" e que
Franklim até tem potencial mas é-lhe dado pouca história.
141 Greg Tito do
The Escapist
sentiu que os personagens sofriam de uma falta de simpatia, agindo
apenas por ganância, sem senso de moral "puxando [o jogador] juntamente
com eles."
126
Devido à enorme dimensão do mundo, o nível técnico dos gráficos, as animações e as limitações de
hardware, alguns críticos apontaram problemas ao jogar, incluindo quebras de
fluidez (
frame rate),
glitches,
crashes,
popping e paragens de ecrã durante o jogo.
105 106 107 116 119 121 142 139
No geral,
Grand Theft Auto V foi muito elogiado em várias análises com um dos melhores jogos da
sétima geração de consolas, e aplaudido como um enorme titulo de fecho antes do salto para a
oitava geração. Josh Harmon editor da
Electronic Gaming Monthly
diz que "raramente, em qualquer médium, conseguimos ver uma visão
criativa totalmente realizada [...] ou, de uma maneira mais simples:
Grand Theft Auto V é, literalmente, um sonho tornado realidade."
111 Foi saudado por MacDonald da IGN como um "marco" e "um dos melhores videojogos já feitos".
119 Kyle Prahl da PlayStation Universe aclamou
Grand Theft Auto V
como uma "obra-prima", um "triunfo esplêndido" e "um dos maiores jogos
de todos os tempos" que dá "a esta geração de consolas a despedida que
merece".
143 Mikel Reparaz da
Official Xbox Magazine e Hollander Cooper da
GamesRadar chamaram a
Grand Theft Auto V "um dos mais impressionantes jogos" e "um dos mais excitantes" desta geração, respectivamente.
116 122 Reparaz também disse que o jogo é "o último grande hurrah, antes de saltarmos para a próxima [geração]".
122 Joel Gregory da
PlayStation Official Magazine disse que o jogo é "o melhor desta geração" e "vai fazer a próxima geração parecer mal durante um longo tempo."
123 Elogiando
Grand Theft Auto V
como uma "uma experiência de jogo quase perfeita", James Cullinane da
GamePlanet disse que o jogo "define a geração", acreditando que "será a
ultima palavra desta geração de jogos".
144 Simon Miller da VideoGamer louvou
Grand Theft Auto V como "o ultimo canto do cisne deste ciclo de consolas, mas também um jogo que vai lançar uma longa sombra sobre o próximo".
145
Plante da Polygon referiu-se ao jogo como "uma ponte entre jogos do
presente e futuro", antes de declarar "o fecho desta geração, e uma
referencia para a próxima".
125
Vendas
Grand Theft Auto V foi um sucesso comercial; à meia noite de 17 de Setembro de 2013, o jogo foi colocado à venda em mais de 8,300 lojas na
América do Norte, ao que o
The New York Times chamou "o maior e mais imersivo espectáculo de entretenimento interactivo".
146 Grand Theft Auto V tornou-se no maior valor de receitas de dia-um na história da série e da
Take-Two Interactive, rendendo $800 milhões para a empresa nas primeiras 24 horas de vendas a nível mundial, batendo o anterior recorde de
Call of Duty: Black Ops II que tinha rendido $500 milhões.
146 147 148 149 Os números quase duplicaram as expectativas dos analistas para o titulo.
146
Três dias depois do lançamento o jogo já tinha ultrapassado $1 bilhão
(740 milhões de euros) em vendas (mais de 16.5 milhões de unidades
vendidas),
149 150 151 152 batendo o anterior recorde de
Call of Duty: Black Ops II, que precisou de 15 dias para superar esse valor.
150 153
Seis semanas depois do lançamento, já tinham sido vendidas cerca de 29
milhões de cópias, ultrapassando os numeros de todo o historial de
Grand Theft Auto IV.
154 155 A 7 de Outubro de 2013,
Grand Theft Auto V tornou-se no maior lançamento digital na
PlayStation Store para
PlayStation 3, ultrapassando o recorde de
The Last of Us.
156 A 18 de Outubro de 2013, a Rockstar lançou a versão digital do jogo para
Xbox 360,
157 tornando-se o jogo que mais vendeu no primeiro dia na
Xbox Live.
158
As receitas dão ao jogo o estatuto de maior lançamento de sempre e o
produto que mais rapidamente vendeu na industria do entretenimento.
149 150 154
No
Reino Unido,
Grand Theft Auto V tornou-se o jogo mais vendido de sempre na semana de lançamento, tendo vendido 2.4 vezes mais do que
Grand Theft Auto IV e superado
Call of Duty: Black Ops (o recordista anterior) por 250 mil unidades.
159 Grand Theft Auto V também bateu o recorde do primeiro dia de vendas com 1.57 milhões de cópias vendidas, gerando £65 milhões.
160 Em duas semanas,
Grand Theft Auto V
vendeu mais de 2.6 milhões de cópias (cerca de £90 milhões de lucro),
correspondente a 52% dos jogos vendidos em Setembro de 2013.
161 Também naquela região,
Grand Theft Auto V tornou-se no quarto videojogo mais vendido de sempre.
162 Também teve sucesso similar na América do Norte,
Grand Theft Auto V foi o jogo mais vendido em Setembro de 2013, o que representou mais de 50% das vendas de
software nesse mês,
163 e acresceu as vendas gerais de software em 52% comparado com Setembro de 2012.
164
Após três semanas,
Grand Theft Auto V ultrapassou o número total de vendas de
Grand Theft Auto IV.
165 Na quarta semana,
Grand Theft Auto V
tornou-se o titulo que mais rapidamente ultrapassou a barreira de três
milhões de cópias vendidas no Reino Unido, superando o historial de
vendas de
Black Ops II.
166
Em Outubro de 2013 por altura do seu 15º aniversário, a
Amazon revelou que
Grand Theft Auto V se situava na quarta posição na lista de videojogos mais vendidos de sempre naquela cadeia de vendas
online, atrás de
Call of Duty: Modern Warfare 2,
Call of Duty: Black Ops e
Call of Duty: Modern Warfare 3.
167
Prémios e honras
Antes do lançamento,
Grand Theft Auto V ganhou o prémio de Jogo Mais Antecipado do Ano pelos
Spike Video Game Awards de 2012.
168 Depois do lançamento, ganhou o prémio Jogo do Ano nos
Golden Joystick Award de 2013.
169 Em
Good Game,
Grand Theft Auto V foi nomeado para Melhor Jogo e Momento Mais Memorável.
170 171 Nos PlayStation Awards, o jogo recebeu o Prémio Platina e o Prémio da Escolha do Publico.
172 Recebeu cinco nomeações nos
Inside Gaming Awards, acabando por ganhar os prémios de Jogo do Ano e Mais Imersivo.
173 174 Para os prémios
Spike VGX, o jogo ganhou dois prémios: Jogo do Ano e Melhor Banda Sonora,
175 176 para além de ser ainda nomeado para Estúdio do Ano (
Rockstar North), Melhor Jogo de Acção-Aventura, Melhor Jogo Xbox, Melhor Jogo PlayStation, Melhor Actor de Voz (
Steven Ogg), Personagem do Ano (
Trevor Philips) e duas nomeações para Melhor Canção num Jogo ("ADHD" e "Sleepwalking").
177 Nos prémios dos melhores de 2013 da
IGN,
Grand Theft Auto V foi nomeado para um total de quinze prémios, acabando por ganhar sete.
178
O jogo também recebeu cinco nomeações nos prémios Cheat Code Central's
7th Annual Cody Awards, com o estúdio Rockstar North a receber também
uma nomeação para Estúdio do Ano.
179 180 181 182 183 184 Pela
GameSpot foi nomeado para três prémios de Jogo do Ano: no todo, PlayStation 3 e Xbox 360, ganhando o ultimo.
185 186 187 Nos
BAFTA Awards 2014 foi nomeado para nove prémios conquistando três: Melhor Design, Melhor Multijogador e Melhor Jogo Britânico.
188
Três dias após o lançamento,
Grand Theft Auto V foi colocado em segundo lugar na lista "The Top 25 Xbox 360 Games" da
IGN.
189 Em Novembro de 2013 a
Hardcore Gamer colocou o jogo em terceiro lugar no seu "Top 100 Games of the Generation".
190 A revista
Time nomeou-o o melhor jogo de 2013.
191 192
Foi confirmado pelo
Guiness World Records que
Grand Theft Auto V
é actualmente detentor de sete recordes mundiais, incluindo seis
relacionados com as vendas: "Videojogo de ação/aventura mais vendido em
24 horas", "Videojogo mais vendido em 24 horas", "Propriedade de
entretenimento que mais rápido amealhou $1000 milhões", "Videojogo que
mais rápido amealhou $1000 milhões", "Videojogo com as maiores receitas
em 24 horas", "Maior lucro gerado por um produto de entretenimento em 24
horas" e "Video mais visto de um jogo de acção/aventura".
193 194
[Expandir]Lista de prémios e nomeações para Grand Theft Auto V |
Controvérsia
Em Dezembro de 2012, à luz do
massacre de Sandy Hook, o
senador norte-americano Joe Manchin, sugeriu que a venda de videojogos violentos, em particular a série
Grand Theft Auto da
Rockstar e o seu futuro jogo
Grand Theft Auto V, devia ser banida.
227 228 229 230
A missão "By the Book" gerou muita controvérsia de críticos e activistas dos
direitos humanos devido à sua representação explicita de
tortura.
Na missão, Trevor interroga um homem, Mr K, para conseguir informação
acerca de um fugitivo azerbaijanês, que representa uma ameaça para o
FIB. Trevor usa equipamento de tortura no homem, que o jogador pode
escolher de uma mesa. Quando Mr K dá a informação, é dito a Trevor para o
matar, mas em vez disso Trevor conduz o homem até ao aeroporto,
dando-lhe uma oportunidade para escapar. Enquanto conduz Mr K, Trevor
fala sozinho sobre a ineficácia da tortura, fazendo notar que Mr K
estaria pronto para dar a informação ao FIB sem ser torturado, e
expressando que a tortura é usada como jogo de poder "para obter
informação, e afirmarmo-nos a nós próprios".
231
A missão "By the Book" contém uma sequência onde o jogador selecciona equipamento de
tortura para interrogar um homem. A sequência provocou uma onda de criticas pela sua representação explicita de tortura.
Um sentimento ecoou entre os críticos que a sequência de tortura e o
monólogo de Trevor serviu como um comentário politico sobre o uso de
tortura pelo
Governo Norte-Americano, mas que a missão era apenas violência gratuita e de muito mau gosto. Keza MacDonald, editora da
IGN,
reconheceu a missão como uma sátira eficaz, mas teve alguma dificuldade
em jogá-la e sentiu que "ultrapassou os limites do bom gosto".
119 Tom Bramwell da
Eurogamer
escreveu um ensaio abordando se o comentário político da missão
justifica a sua violência e a sua natureza perturbadora. Bramwell aceita
que a marca
Grand Theft Auto é sinónimo de
controvérsia,
mas fez notar que em jogos anteriores o jogador ficava afastado da
violência devido à câmara na terceira pessoa, no entanto "By the Book" o
impacto é acentuado devido à câmara muito próxima e ao uso de
eventos de quick-time. Também comparou a missão à controvérsia gerada pelo nível "No Russian" de
Call of Duty: Modern Warfare 2,
por ser usada sem um contexto apropriado. Concluiu ao dizer que os
produtores têm o direito de colocar a missão no jogo, mas descreveu-a
como uma "sequência de falhas" que prejudica outras áreas do jogo.
232 Dan Silver do
Daily Mirror,
também se sentiu desconfortável com o conteúdo da missão, reconhecendo
que serve como envio de uma mensagem, mas sentiu que estava fora do
lugar e prejudicou "a sutileza da mensagem da Rockstar".
233 Keith Best da
Freedom from Torture
disse que a "Rockstar North cruzou a linha por forçar as pessoas a
participar numa tortura e a realizar uma série de actos impensáveis para
obter sucesso no jogo".
234 235 Em resposta a Best, Erik Kain da
Forbes
defendeu a sequência, fazendo notar que o paradoxo entre a cena de
tortura e o monólogo de Trevor reforça a função da missão como
comentário politico.
236 Keith Vaz, deputado do
Partido Trabalhista (Reino Unido),
expressou preocupação dizendo que ficou "espantado com o nível de
violência retratado" e sobre a possibilidade de jogadores menores serem
expostos à missão, afirmou que "é importante que a indústria dos
videojogos tome medidas para informar correctamente o público sobre o
nível de conteúdo extremo".
237
Em adição à controvérsia gerada pela missão "By the Book", o jogo também foi acusado de ser
misógino por vários analistas e críticos;
115 125 238 239 Carolyn Petit da
GameSpot, acusou o jogo de ser "profundamente misógino" dizendo que "GTA V tem pouco espaço para as mulheres excepto para serem
strippers,
prostitutas, esposas sofridas, namoradas sem humor e feministas parvas,
feitas para nos fazer rir [...] os personagens estão constantemente a
dizer coisas que glorificam a sexualidade masculina enquanto humilham
mulheres, e onde os cartazes e as estações de rádio apenas dão mais
força a essa misoginia".
115
A análise feita por Petit encontrou muita resistência por alguns
jogadores; mais de 20.000 comentários foram colocados na sua análise,
muitos negativos, e foi criada uma petição na Change.org para que a
editora fosse despedida.
240 A reacção da comunidade foi condenada pelos jornalistas;
241 242 Helen Lewis do
The Guardian
disse que as observações de Petit são válidas mas foram estigmatizadas
por jogadores que se tornaram "hiper-sensíveis à critica".
243 Rob Fahey do GamesIndustry.biz, uma subsidiária da
Eurogamer, concorda com Lewis, observando um obstáculo dentro da comunidade de jogadores contra as críticas de
Grand Theft Auto V
escrevendo "Não é só sobre mulheres - está a ser roubado a cada um de
nós a oportunidade de sermos inteligentes, com discussões interessantes
sobre como o nosso média lida com [...] tópicos complexos. [...] É
frustrante, estúpido, e extremamente chato - e cai-se no risco de tornar
também os nossos jogos estúpidos e chatos".
244 Chris Plante, da
Polygon, diz que "não consigo pensar noutro média mais fascinado com o
phallus
masculino [...] o progresso do produtor faz com que os aspectos do jogo
fiquem na estagnação cultural - as mulheres mal desenhados, o cinismo
vazio, a crueldade desnecessariamente excessiva". Plante também notou
que as personagens de suporte femininas no jogo estão construídas sobre
estereótipos, concluindo que o "seu tratamento de mulheres [como] uma
relíquia da geração actual".
125 Dave Cook da VG247 também é de acordo de que as mulheres no jogo foram construídas sobre estereótipos; "Estão [
sic]
lá para serem salvas, para gritar para elas, para serem fodidas, para
vê-las a serem fodidas, aturá-las, matá-las, e ouvi-las a tagarelar como
parvas nos seus telefones celulares ou comerciais", escreveu.
245 Todd Martens do
Los Angeles Times
criticou o retrato satírico que o jogo faz das mulheres como falta de
criatividade por parte dos produtores, expressando que a violência e o
sexismo são factores prejudiciais à experiência.
246 A
Edge
observou que enquanto "todas as mulheres no jogo existem apenas para
ser gozadas", o jogo trata os seus personagens principais como machos
com uma veia similar, com as suas tendências estereotipadas em relação à
violência.
110 Sam Houser, irmão de Dan e co-fundador da
Rockstar Games, sentiu que a equipa de produção por vezes esquecem a sua representação das mulheres em jogos
Grand Theft Auto, mas sentiu que o peso do jogo para os personagens masculinos "se encaixam com a história que queríamos contar".
247 Dan Houser respondeu às criticas sobre misoginia numa entrevista depois do lançamento de
Grand Theft Auto V;
"no seu (críticos) argumento que o jogo sobre gangsters, ladrões e vida
de rua, existem prostitutas e strippers — será inapropriado? Eu não
acho que se divertem com os maus-tratos de mulheres. Eu só acho que no
mundo em que está representado, em Grand Theft Auto, é apropriado".
64
A 11 de Outubro de 2013,
Daz "Dat Nigga Daz" Dillinger, membro da banda
Tha Dogg Pound e ex-artista da editora
Death Row Records, criou uma acção judicial, com
ordem de fecho, contra a
Rockstar Games e a
Take-Two Interactive por estas alegadamente usarem musicas suas sem sua autorização em
Grand Theft Auto V.
De acordo com Dillinger, a Rockstar ofereceu-lhe US$4,271 para permitir
o uso do seu material no jogo; algo que ele recusou, mas que no entanto
as canções foram usadas na mesma. As canções, "C-Walk" por
Kurupt e "Nothin' But the Cavi Hit" por
Mack 10 e Tha Dogg Pound, ambas produzidas por Dillinger, estão incluídas na estação de rádio
West Coast Classics.
Na queixa, Dillinger e os seus advogados requerem "uma melhor oferta",
ou recolher e destruir as cópias não vendidas do jogo. Dillinger deu
quatorze dias à empresa para cumprir em conformidade.
248