quinta-feira, 17 de julho de 2014

The Staley Parable e suas caracteristicas

 The Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley parable cover.jpg
Developer(s) Davey Wreden (mod)
Galactic Cafe (Davey Wreden and William Pugh) (remake)
Composer(s) Blake Robinson
Yiannis loannides
Christiaan Bakker
Engine Source
Platform(s) Microsoft Windows, OS X
Release date(s) Modification
  • WW July 27, 2011
Windows
  • WW October 17, 2013
OS X
  • WW December 19, 2013
Genre(s) Interactive fiction
Mode(s) Single-player
Distribution Digital distribution

O Stanley parábola é uma história interativa modificação (mod), construído sobre o motor de jogo Source, desenvolvido por Davey Wreden e lançado em julho de 2011. Uma remasterizada versão stand-alone de alta definição, incluindo novos elementos de história, foi desenvolvido pela Wreden e Fonte modelador William Pugh sob o nome de equipe de desenvolvimento Galactic Cafe. O remake foi anunciado e aprovado através do processo de Greenlight vapor em 2012, e lançado em outubro de 2013 para Microsoft Windows e Dezembro de 2013 para OS X.

Embora tanto a modificação eo remake usar a perspectiva em primeira pessoa comum a outros mods Source Engine, não há combate ou outras seqüências baseadas em ação. Em vez disso, o jogador controla o protagonista, Stanley, através de um ambiente surreal, a cada passo do processo narrado, dublado pelo ator britânico Kevan Brighting. O jogador tem a oportunidade de fazer inúmeras decisões sobre quais caminhos a tomar, incluindo indo contra o que a narração é dizer-lhes que fazer, cada escolha que leva a diferentes narrações e terminações. Wreden imaginou o jogo depois de considerar que a maioria dos grandes títulos de videogame limitar o usuário a suas regras, e considerado como construir uma narrativa para desafiar essa noção. Fora do trabalho voz de Brighting do narrador, Wreden construiu a si mesmo modificação, inicialmente como um projeto pessoal para seus objetivos de carreira, mas logo se expandindo para uma liberação mais ampla, uma vez que ele tinha mostrado aos amigos e outros jogadores. A modificação recebeu atenção da crítica como uma nova variação de criar ficção interativa dentro de um motor de jogo, e forneceu uma narração instigante para discutir com outras pessoas sobre a natureza da escolha e predestinação dentro de jogos de vídeo.

O remake expandido a experiência, recriando muitas das decisões do mod original no prazo de novos ambientes, acrescentando mais alguns caminhos da história que poderiam ser seguidos. O jogo standalone tem recebido elogios da crítica similar de jornalistas que favorecem a narrativa expandida e comentários sobre a escolha do jogador e de tomada de decisão em jogos de vídeo modernas


O jogo é apresentado ao jogador a partir da perspectiva de primeira pessoa. O jogador pode se movimentar e realizar interações com certos elementos do ambiente, como apertar botões ou abrir portas, mas não tem outros controles.

A história é apresentada principalmente para o jogador através da narração de narrador do jogo, que explica que o protagonista Stanley trabalha em um prédio de escritórios, encarregado de monitorar os dados que vêm na tela do computador e pressione os botões de forma adequada, sem dúvida. Um dia que a tela fica em branco. Stanley, sem saber o que fazer, começa a explorar o edifício e encontra desprovido de pessoas.

Nesta fase, a história se divide em inúmeras possibilidades, com base em escolhas do jogador. O narrador continua a história, mas quando o jogador chega a uma área onde é possível escolher, o narrador irá sugerir qual rota Stanley vai demorar. O jogador pode optar por ir contra o narrador e executar a outra ação, forçando a narração para dar conta dessa nova direção, que pode devolver o jogador de volta para o caminho de destino ou criar uma nova narração. Por exemplo, a primeira opção o jogador faz no jogo é para um conjunto de duas portas abertas, com o narrador dizendo que Stanley escolheu a porta da esquerda; o jogador pode optar por seguir esta narração, o que mantém a história do narrador no caminho certo, ou pode escolher a porta direita, o que torna o narrador irritado eo jogador seria pressionado pelo narrador para obter de volta no caminho correto. [1] A total de seis finais possíveis existem no mod original e Wreden afirma que levaria cerca de uma hora para o jogador a experimentar todos eles. [2]

Devido a isso, grande parte da história é considerado sobre a natureza da escolha e decisões instigante. [3] A narração também quebra a quarta parede em várias ocasiões no tratamento decisões do jogador. [2]

O remake não altera a jogabilidade fundamental ou história prévia, mantendo algumas das escolhas e finais da modificação original, enquanto a adição de novos segmentos com base na escolha do jogador.
desenvolvimento

Davey Wreden, 22 anos de idade na época do lançamento do modificação, se inspirou para criar The Stanley Parábola cerca de três anos antes, [4] após considerar as narrativas de contar histórias típicas dentro de jogos de vídeo, e pensamento do que aconteceria se o jogador iria contra essa narração; Wreden também viu isso como um meio para a sua carreira planejada como um desenvolvedor de jogos. [1] [3] Como um jogador de videogame, Wreden descobriu que títulos triple-A maioria das grandes no momento fazer inúmeras suposições sobre a experiência do jogador e montagem que dentro do jogo, e não fornecem respostas para "what if" perguntas que o jogador pode considerar. [3] Wreden considerado que os jogos mais recentes com mais envolvente ou instigantes histórias, incluindo a série Metal Gear Solid, Half-Life 2, Portal, Braid, e BioShock, começou a aproximar esse vazio, dando razão para o jogador a parar e pensar sobre a narração em vez de simplesmente atravessando os movimentos. [3] Apesar de sua intenção inicial era um projeto pessoal simplesmente para tentar para fazer tal jogo que fez as perguntas sobre o porquê de as pessoas jogam jogos de vídeo, ele descobriu que havia outros jogadores que tinham sido considerando o mesmo tipo de perguntas. [3] ele, então, decidiu fazer um jogo que seria objecto de discussão para os jogadores depois que eles completaram. [1] De acordo com Wreden, o seu documento de concepção para o jogo era "Confusão com a cabeça do jogador em todos os sentidos possíveis, jogando-os fora-de-guarda, ou fingindo não há uma resposta e, em seguida, meio que mexendo-lo afastado na frente deles ". [2]

Sem nenhuma experiência prévia trabalhando com a engine Source, Wreden dependia fortemente de informações e ajuda de wikis e fóruns sobre o Source Development Kit, auto-aprendizagem se os fundamentos. [3] Fora da dublagem do Kevan Brighting, The Stanley Parábola foi todo o trabalho do Wreden . Wreden usado um processo de audição aberta para encontrar um narrador, e achou a apresentação do Brighting ser ideal para o jogo. [5] Brighting tinha fornecido a sua voz em uma única passagem para Wreden. [1] Wreden queria manter o jogo curto de forma a permitir jogadores para experimentar todas as terminações sem gastar uma quantidade excessiva de tempo repetindo o jogo. [1] a falta do jogo também permitir-lhe introduzir terminações ridículas e sem sentido, como "e então tudo estava feliz!", que de outra forma não insulte o jogador como uma recompensa pobre para uma conclusão de um longo jogo. [1] a maioria das idéias que ele tinha imaginado para o jogo foram incluídos embora alguns tiveram que ser abandonada devido à sua incapacidade de descobrir como trabalhar com eles dentro do engine Source. [3] Em um caso, Wreden queria incluir um ponto em que o jogador teria que pressionar os botões como a narração e tela solicita teria dito, mas não conseguia descobrir como ligar a entrada do teclado para fazer isso, mas deixou o elemento de como um quebra-cabeça "quebrado"; mais tarde ele foi elogiado por isso, como para os jogadores, isso deu a impressão de falta de controle durante a fase de narração. [1] Apesar do sucesso de completar o jogo, Wreden considerado o projecto global "cansativo" e sufocar a sua ambição de carreira, [1] observando que seus esforços tornou-se mais intensa, uma vez que ele começou a aprender do interesse dos outros jogadores no título. [3]

Wreden inicialmente testou o jogo com um amigo antes de postar a modificação para o site ModDB, poucas semanas antes de sua formatura da faculdade. [3] [6] Depois de se formar, Wreden tinha deixado para a Austrália com a intenção de abrir um vídeo game com temática barra semelhante ao Bar Mana, que ele havia trabalhado em cerca de um ano, mas os seus planos para o futuro alterado com sucesso do mod. [6] Wreden começou a receber várias ofertas de outros para ajudar a trabalhar em novos jogos. Wreden também se oferece algum trabalho de desenvolvedores maiores que ele virou para baixo, como no momento em que "não era o tipo de cena", ele queria trabalhar dentro [3] Em vez disso, Wreden começou a reunir outros programadores independentes para elaborar uma melhor a versão de Stanley Parábola e levando para um título totalmente novo no futuro. [3


 

Guitar Hero e suas caracteristicas

Guitar Hero é um jogo eletrônico musical desenvolvido pela Harmonix Music Systems e publicado pela RedOctane para o console de videogame Playstation 2. É o primeiro jogo da série Guitar Hero. Guitar Hero foi lançado em 8 de novembro de 2005 na América do Norte, 7 de abril de 2006 na Europa e 15 de junho de 2006 na Austrália. O desenvolvimento do jogo foi um resultado da colaboração entre RedOctane e Harmonix para trazer um jogo semelhante ao GuitarFreaks para a América do Norte.
O jogo apresenta um controlador de jogo em forma de guitarra (semelhante a uma miniatura Gibson SG) que o jogador usa para simular a reprodução da música rock. A jogabilidade é semelhante a do GuitarFreaks, em que o jogador pressiona os botões do controlador na hora em que as notas musicais se deslocam no ecrã do jogo. O jogo apresenta covers de 30 canções populares de rock abrangendo cinco décadas do rock, de 1960 até 2005, além de faixas bônus de artistas independentes. Guitar Hero tornou-se uma surpresa positiva, ganhando críticas e elogios e também ganhando muitos prêmios por parte das principais publicações de videogames, e foi considerado um dos jogos mais influentes da primeira década do século XXI. O jogo lançou o sucesso da franquia Guitar Hero, com mais de dois bilhões de dólares em vendas, várias sequências, expansões, e outros produtos relacionados ao jogo.

Logotipo do jogo
Produtora Harmonix Music Systems
Editora(s) RedOctane
Plataforma(s) Playstation 2
Data(s) de lançamento Estados Unidos 8 de novembro de 2005
União Europeia 7 de abril de 2006
Austrália 15 de junho de 2006
Gênero(s) Musical
Modos de jogo Modo Carreira (Single Player)
Modo Multiplayer (2 jogadores)
Número de jogadores 1-2
Classificação ESRB: T (Teen)
PEGI: 12+
PEGI: 11+ (Finland)
OFLC: PG
Média DVD, DVD-9
Controles Guitarra estilo Gibson SG, Dualshock 2

Jogabilidade

A jogabilidade do Guitar Hero é similar à jogabilidade de outros jogos musicais, em que o jogador precisa pressionar os botões do controlador na hora em que as notas musicais se deslocam no ecrã do jogo para completar a música.1 A mecânica básica é baseada na do jogo da Konami GuitarFreaks.2 No caso do Guitar Hero, o jogador pode usar tanto a guitarra periférica (uma cópia escala 3/4 da guitarra Gibson SG que já vem empacotada com o jogo ou uma versão de terceiros) quanto o controlador padrão para tocar as notas deslocadas.1 A guitarra periférica tem cinco botões trastes coloridos que ficam perto da pestana do pescoço da guitarra, uma barra para dedilhar e uma alavanca de distorção no corpo da guitarra. O periférico também possue outros botões com o objetivo de navegar pelos menus do jogo. A música é mostrada na tela através de uma série de notas, combinando em cor e posição com os botões trastes, que se deslocam para baixo em uma escala. Para atingir ou tocar uma nota, o jogador deve segurar pressionado o botão traste correspondente à nota mostrada na tela e dedilhar a barra que está no corpo da guitarra no mesmo momento em que a nota passa por uma área marcada na tela. Séries rápidas de notas podem ser tocadas no controle guitarra usando técnicas hammer-on e pull-off em que o jogador não precisa dedilhar cada nota. O jogo suporta uma alternação na lateralidade da guitarra, permitindo que tanto destros quanto canhotos possam utilizar o controle guitarra.1 Um jogador utilizando o controlador padrão simplesmente deve pressionar os botões correspondentes às notas exibidas conforme descrito no manual do jogo.
O jogador ganha pontos ao acertar corretamente notas, acordes e sustentações. O jogador também pode aumentar um multiplicador de pontos ao tocar séries de notas consecutivas com sucesso. Um "Rock Meter" mede a performance do jogador baseado no sucesso ou fracasso de notas acertadas, e se o medidor descer muito baixo a música irá terminar prematuramente em fracasso para o jogador. O jogador também pode conseguir "Star Power" ao tocar perfeitamente uma série de notas brilhantes em forma de estrela e usando a alavanca de distorção durante sustentações. Uma vez que o medidor de Star Power atinge pelo menos a metade, o Star Power pode então ser ativado com uma breve inclinação da guitarra verticalmente ou pressionando um botão específico no controlador padrão. A ativação do Star Power irá dobrar o multiplicador de pontos e facilitará o crescimento do Rock Meter ao tocar notas corretamente. Com isso, o jogador pode estrategicamente usar o Star Power para jogar as seções mais difíceis de uma música em que eles falhariam de outra forma.2

Modos e outras características

O modo de jogo principal do Guiter Hero é o Carrer Mode (modo carreira), em que o jogador e uma banda dentro do jogo viajam por várias áreas de performance fictícias e executam conjuntos de quatro ou cinco músicas. Completar músicas neste modo desbloqueia as músicas para serem tocadas em outros modos de jogo. Os jogadores podem escolher seus personagens de palco e suas guitarras; estes elementos não afetam a jogabilidade do jogo mas afetam os visuais durante a performance. No Carrer Mode, os jogadores podem ganhar dinheiro através de suas performances, que é resgatável na loja do jogo, onde conteúdo bônus, como músicas adicionais, guitarras e finalizações, pode ser desbloqueado.1 O modo Quick Play (jogo rápido) permite o jogador a jogar qualquer faixa desbloqueada, selecionando a dificuldade, o personagem, o local e a guitarra.1 Depois de completar uma música com sucesso tanto no modo Carrer Mode ou Quick Play, o jogador recebe uma pontuação e uma classificação entre três e cinco estrelas, dependendo de seu desempenho geral.1
O modo Multiplayer oferece a dois jogadores a oportunidade de competir um contra o outro na mesma música. Duas escalas irão aparecer na tela, uma para cada jogador, então eles alternarão as seções tocadas da música em uma forma de duelo. O jogador com a maior pontuação ao final da música ganha.1
Os quatro níveis de dificuldade para cada música ofecere ao jogador um item a mais de aprendizado, para ajudá-lo no progresso de sua habilidade. O primeiro nível de dificuldade, Easy (fácil), foca apenas nos três primeiros botões trastes, enquanto mostra uma quantidade significativamente reduzida de notas para o jogador tocar. Medium (médio) introduz um quarto botão traste, enquanto adiciona mais notas, e Hard (difícil) inclue o último botão traste e mais notas. Expert não introduz nenhuma outra traste para aprendizado, mas adiciona mais notas em uma maneira desenvolvida para desafiar o jogador.1

Desenvolvimento

O controle que vem empacotado com o jogo, uma cópia de escala aproximadamente 3/4 da guitarra Gibson SG.
De acordo com Ron Kay, um desenvolvedor da Harmonix, a ideia de Guitar Hero foi inspirada diretamente pelo jogo arcade GuitarFreaks da Konami, onde o jogador usa um controlador em forma de guitarra para interagir com o jogo. Neste tempo, GuitarFreaks não teve muita exposição na América do Norte.3 4 A RedOctane estava fazendo tapetes de dança para jogos como Dance Dance Revolution para consoles domésticos e também operou um serviço de aluguel de vídeo online semelhante ao Netflix. Kai e Charles Huang da RedOctane reconheceram a popularidade do GuitarFreaks no Japão através de seu serviço de aluguel, e planejaram criar controladores guitarras para trazer o jogo para a América do Norte.5 Os Huangs levantaram $1.75 milhões para o reforço, apesar de terem sido recusados por alguns investidores que "acharam [a ideia] muito estranha".5 Greg Fischbach, um dos fundadores da Acclaim Entertainment, observou, lamentavelmente anos mais tarde, que eles foram longe demais com o Guitar Hero, questionando: "Quem vai comprar um periférico como esse?"6 Os Huangs fizeram uma proposta à Harmonix (que já havia feito anteriormente videogames musicais como Frequency, Amplitude e Karaoke Revolution) de fazer um videogame baseado em guitarras para estes controladores. Com um orçamento de cerca de um milhão de dólares (em que Kay observou que foi "muito pouco para um videogame"), as duas companhias trabalharam juntas para desenvolver Guitar Hero. Kay observou que "Ninguém tinha nenhuma noção que isso ia ser um sucesso massivo; nós só achamos que iria ser divertido de fazer."3 O presidente da Harmonix Alex Rigopulos também afirmou que o ex-vice-presidente de publicação de jogos da Microsoft Ed Fries indiretamente influenciou na criação do jogo, pois ele havia dito anterioramente à Harmonix quando eles estavam lançando Frequency para a Microsoft que nenhum jogo musical/de ritmo iria fazer sucesso sem um hardware personalizado para o jogo, incitando o Rigopulos a investigar a oportunidade do Guitar Hero quando ele surgiu.7
A equipe logo se deu conta de que "o controle era realmente o tipo de mágica para o que ele queria fazer".3 Eles identificaram três aspectos da jogabilidade que eles sentiram que fez o jogo se destacar. Estes aspectos incluem a combinação das notas e a capacidade de performance criada ao usar a alavanca de distorção ou ao inclinar a guitarra dentro do jogo. O terceiro aspecto foi o uso do Star Power "para dar um pouco mais de profundidade ao jogo - um valor de repetição, algum interesse a mais às pessoas para elas jogarem algo além de apenas acertar as notas".3 A Harmonix usou controles de terceiros feitos para GuitarFreaks que já estavam no mercado em desenvolvimento para o jogo até a RedOctane preparar protótipos para o controle de Guitar Hero.3 O controle inicialmente possuía botões trastes sensíveis à pressão para parecer uma guitarra de verdade, mas a ideia foi desistida pois deixava a jogabilidade muito complexa.8 A ideia de usar a alavanca de distorção para impulsionar o Star Power, em adição de alterar a tonalidade das notas sustentáveis, foi pensada apenas um mês antes de completarem o jogo.8 A equipe havia gastado "tempo de desenvolvimento e recursos preciosos" para criar um modelo de estilo livre que permitisse os jogadores a improvisar durante as músicas, mas foi cortado pois eles não conseguiram trabalhar este recurso com a jogabilidade existente.9
"Faixas Gem", o padrão de notas para uma canção, foram desenvolvidas por uma equipe na Harmonix, tomando pelo menos um dia para desenvolver as faixas para uma canção.3 As faixas foram desenvolvidas para incluir notas chave para "fazer [o jogador] sentir como se [ele] fosse um músico brilhante".3


Grand Theft Auto San e suas caracteristicas

Grand Theft Auto: San Andreas (também conhecido como GTA: San Andreas ou GTA: SA) é um jogo eletrônico sandbox de ação-aventura, para computador e video-game, desenvolvido pela Rockstar North. É o terceiro jogo em 3D da série Grand Theft Auto, e o quinto jogo original (oitavo lançamento, no total). Lançado originalmente para PlayStation 2, em 26 de outubro de 2004,1 o jogo desde então foi convertido para o Xbox e Microsoft Windows, e foi aclamado deste então, com números de vendas elevados para todas as plataformas. Tornou-se disponível para Steam em 4 de janeiro de 2008.6 San Andreas foi sucedido por Grand Theft Auto: Liberty City Stories, e seu antecessor foi Grand Theft Auto: Vice City.
O jogo se passa no estado fictício de San Andreas, nos Estados Unidos, que contém três metrópoles:San Fierro, Las Venturas e Los Santos(esta ultima serve de cenario para Grand Theft Auto V). Ambientado no fim de 1992,7 a trama de San Andreas gira em torno de um membro de gangue, Carl "CJ" Johnson, que retorna para seu lar em Los Santos (equivalente à Los Angeles real), depois de uma longa temporada em Liberty City (a versão de Nova York do jogo), após descobrir a morte de sua mãe. CJ encontra sua família e sua antiga gangue, a Grove Street Families, em completo abandono. Ao longo do decorrer do jogo, CJ gradualmente descobre o que está por trás do assassinato de sua mãe, ao mesmo tempo em que restabelece a gangue e explora suas próprias aventuras nos negócios. Como outros jogos da série, San Andreas é composto de elementos de jogos de corrida e tiro em terceira pessoa, e apresenta um modo de jogo "mundo-aberto", que dá ao jogador controle total sobre a sua experiência de jogo. O jogo também conta com diversos destaques, como as guerras de gangue, customização dos carros e a personalização dos personagens.
Como os lançamentos anteriores da série Grand Theft Auto, o sucesso comercial e de crítica do San Andreas não ocorreu sem alguma controvérsia. A mais célebre envolveu o minijogo de sexo conhecido como Hot Coffee, encontrado no jogo para Microsoft Windows, que apesar de estar desativado durante o jogo em si, fora deixado no seu código e podia ser facilmente ativado; sua descoberta fez com que o jogo fosse reavaliado brevemente como um jogo para adultos, e retirado das prateleiras de algumas lojas onde era vendido.


Jogabilidade

San Andreas está estruturado de maneira similar aos dois jogos anteriores da série Grand Theft Auto. A parte central do jogo consiste de elementos de um jogo de corrida combinado com um third-person shooter, e um ambiente aberto e livre que permite ao jogador interagir e se locomover. A pé, o personagem controlado pelo jogador é capaz de andar, nadar e mergulhar(o primeiro jogo da série na qual isto é possível), escalar e pular, além de usar armas e se envolver em diversos tipos de combates manuais. Os jogadores também podem controlar diversos tipos de veículos, incluindo automóveis, caminhões, barcos, aviões, helicópteros, trens, tanque de guerra, motocicletas, bicicletas e karts entre outros. O sistema de jogo aberto e não-linear permite aos jogadores explorar e escolher como desejam jogar o jogo exatamente. Embora as missões da trama sejam necessárias para o progresso através do jogo, e para destravar outras cidades (todas àreas rurais; San Fierro; deserto e por último Las Venturas) e algum conteúdo do jogo, elas não são obrigatórias, e os jogadores podem completá-las quando quiser, e simplesmente vagar pelos territórios quando não as estiverem cumprindo. No entanto, criar muitos conflitos podem atrair atração indesejada - e potencialmente fatal - das autoridades; quanto mais caos causado, mais intensa a resposta: a polícia cuida das infrações menos graves, como ataque a transeuntes, apontar armas em locais públicos, roubo de carros, alguns assassinatos), enquanto equipes da SWAT, do FBI e até mesmo o exército americano respondem a distúrbios mais graves.
O jogador também pode participar de diversas missões opcionais; entre elas estão as tradicionais missões adicionais dos jogos anteriores, como dirigir um táxi e conduzir passageiros pela cidade, apagar incêndios com um carro de bombeiro, dirigir uma ambulância pela cidade e combater o crime, como justiceiro. Entre as novas adições estão missões onde o jogador pode desempenhar a função de ladrão de residência ou cafetão, fazer entregas de carga através de trens e caminhões, e frequentar auto escola; moto escola; escola náutica e especialização em aviação - onde ele ainda pode desenvolver sua habilidade em muitos dos veículos existentes no jogo.
Ao contrário de Vice City e GTA III, que precisavam interromper o jogo para carregar mais dados sempre que o jogador se deslocava para distritos diferentes da cidade, o GTA: San Andreas não apresenta nenhum tipo de espera enquanto o jogador está se movimentando (o que é notável, já que seu mapa é muito maior que o dos jogos anteriores). As únicas cenas de carregamento no jogo são para ilustrar interlúdios ou antes de mostrar os interiores dos ambientes. Algumas outras diferenças entre o San Andreas e seus predecessores estão a possibilidade de multiplayer nas chamadas missões Rampage (embora não na versão para PC), e a mudança dos 'pacotes secretos' dos antecessores por pichações(Tags), fotografias (Photo ops), ferraduras (Horseshoes) e ostras (Oysters) que podem ser feitas ou coletadas pelo jogador para desbloquear kits (spaws) de armamentos, cada safehouse tem um conjunto diferente de "Ferramentas".
Os controles de câmera, das lutas e do posicionamento do alvo das armas de fogo foram retrabalhados, de maneira a incorporar conceitos de outro jogo da Rockstar, Manhunt, incluindo diversos elementos de ações sigilosas,8 assim como miras melhoradas e um mostrador da saúde do personagem, que muda de cor verde para vermelho ou negro dependendo do seu estado. A versão para PC ainda implementou acordes de mouse; o jogador deve segurar o botão direito do mouse para ativar a mira, e então clicar ou segurar o botão esquerdo para atirar ou utilizar algum item, como uma câmera fotográfica.
O jogador pode, pela primeira vez na série, nadar e subir em muros ou paredes.9 A capacidade de nadar tem um grande efeito no personagem também, já que a água pela primeira vez não representa uma barreira impedindo a sua locomoção pelo cenário. Para um poder de fogo maior, os jogadores também podem ter duas armas ao mesmo tempo, ou fazer um tiroteio de dentro de um veículo (drive-by shooting), com outros membros da gangue. Devido ao imenso tamanho do mapa de San Andreas, uma marcação pode ser adicionada ao mapa HUD que é visualizado na tela, auxiliando o jogador a chegar a um destino.
A inteligência artificial do jogo também foi muito melhorada em relação a seus antecessores. O jogador não pode mais, por exemplo, espancar até à morte algum transeunte numa rua movimentada, em plena luz do dia, sem que haja alguma reação do público. Enquanto a maioria dos pedestres, por exemplo, pode fugir ou se esconder, alguns civis armados (como traficantes de drogas ou membros de outras gangues) podem atacar CJ, ao que os membros da gangue de CJ podem responder fogo e perseguir seus oponentes. Os policiais agora também perseguem personagens não-controlados pelo jogador que estejam cometendo crimes.

Veículos

No total existem no jogo cerca de 200 tipos de veículos, comparados a aproximadamente 85 no GTA III. Entre as novas adições estão bicicletas, buggies, colheitadeiras, limpadores de rua, hovercrafts, caças e tanques de guerra do exército e muitos outros. As características destes veículos e a física de sua movimentação são similares às da série de jogos de corrida Midnight Club, que permite mais controle do veículo no ar, assim como melhorias no motor e modificações estéticas.
Existem diversos tipos de veículos, para diferentes propósitos. Veículos off-road têm um desempenho maior em terrenos íngremes, enquanto carros de corrida saem-se melhor em pistas ou nas ruas. Aviões a jato e outros tipos de aeronave mais velozes precisam de uma pista de pouso e decolagem mais longa, enquanto helicópteros, embora mais lentos, podem pousar quase em qualquer lugar.
Se os antigos jogos da série Grand Theft Auto tinham poucas aeronaves, que eram difíceis de acessar e de serem pilotadas, San Andreas tem onze tipos de aviões e nove helicópteros, todos relativamente acessíveis e integrados às missões do jogo. Diversas embarcações foram adicionadas, e outras já existentes em outras edições da série foram modificadas.

Sinopse

Ambientação

San Andreas
País Estados Unidos
Maior cidade Los Santos
Segunda Maior cidade Las Venturas
Cidade mais Violenta Los Santos
Área protegida Área 69
Grand Theft Auto: San Andreas se passa dentro do estado americano fictício de San Andreas, que se baseia em partes da Califórnia e de Nevada. Abrange três principais cidades fictícias: Los Santos, correspondente à Los Angeles real; San Fierro, correspondente à San Francisco real; e Las Venturas, que corresponde, juntamente com o deserto que a cerca, a Las Vegas e o deserto de Nevada e do estado vizinho do Arizona.9 Os jogadores podem escalar o Monte Chiliad, com 800 metros de altitude (baseado no Monte Diablo), saltar de paraquedas de diversos picos e arranha-céus, e visitar doze vilas e cidades rurais, localizadas em três condados: Red County, Flint County e Bone County. Entre outros destinos destacados estão a Represa Sherman (baseada na Represa Hoover), uma grande base militar secreta chamada "Área 69" (baseada na Área 51), entre outros pontos geográficos. San Andreas tem 36 quilômetros quadrados,10 quase quatro vezes o tamanho de Vice City e cinco vezes o tamanho da versão de Liberty City do GTA III. Enquanto os mapas dos seus antecessores também eram restritos às áreas urbanas das cidades, San Andreas também inclui subúrbios e as áreas rurais entre cada uma delas. Los Santos possui três redes de fast-food: a Cluckin' Bell (paródia do Taco Bell), o Burger Shot (paródia do Burger King) e a Stacked Pizza Co. (parodia da Pizza Hut). No jogo tambem existem 4 aeroportos, 3 urbanos, cada um localizado em um cidade (Los Santos, San Fierro e Las Venturas), alem de outro aeroporto abandonado, localizado no meio do deserto, é nele onde o Carl CJ Johnson faz algumas missões, alem da Auto Escola de avião.

Los Santos

Como sua equivalente na vida real, Los Angeles, Los Santos é composta por diferentes áreas, que incluem bairros infestados de gangues, como Ganton, Willowfield, Jefferson, Idlewood e East Los Santos, baseados em Compton, Willowbrook, Watts, Inglewood, e East Los Angeles, respectivamente. A cidade também tem uma movimentada seção central, baseada no centro de Los Angeles; distritos ricos, como Rodeo e Mulholland (Rodeo é baseado em Beverly Hills, e seu nome vem da Rodeo Drive); os distritos da praia, como Santa Maria Beach e Verona Beach, baseados em Santa Monica e Venice Beach; e a glamurosa Vinewood, com o gigantesco letreiro de Vinewood, baseados obviamente em Hollywood e seu Letreiro de Hollywood. Los Santos ainda apresenta diversos pontos turísticos reminiscentes de edifícios e construções existentes em Los Angeles, como as Watts Towers, o Los Angeles Convention Center, a Capitol Tower, a Prefeitura de Los Angeles, a U.S. Bank Tower, o Observatório Griffith, o Forum, o Píer de Santa Mônica, a Ponte Vincent Thomas, a Calçada da Fama de Hollywood, o Hotel Bonaventure Westin, e o Teatro Chinês de Grauman.

San Fierro

Como seu equivalente na vida real, San Francisco, San Fierro caracteriza-se por um sistema de bondes e um relevo acidentado. San Fierro possui diversas interpretações dos muitos distritos e pontos turísticos de San Francisco, como a região de Haight-Ashbury (Hashbury, no jogo), o distrito gay de Castro (Queens), Chinatown, e a Ponte Golden Gate (Gant Bridge). Diversos outros pontos familiares foram recriados, como a torre do relógio no Embarcadero e a Transamerica Pyramid (Big Pointy Building) até a Lombard Street (Windy Windy Windy Windy Street) e a Ponte da Baía de San Francisco–Oakland (Garver Bridge). A Prefeitura de San Fierro lembra muito a Prefeitura de San Francisco, e também podem ser vistos na cidade os restos do Cypress Street Viaduct, viaduto que desabou em 1989 durante o Terremoto de Loma Prieta. Uma base da marinha, próxima ao aeroporto da cidade, também tem um porta-aviões e um submarino ancorados na baía.Na cidade,Carl Johnson tem duas namoradas.Uma chamada Katie e outra chamada Michelle.

Las Venturas

Las Venturas, como sua equivalente, Las Vegas, é o lar do jogo legalizado e, consequentemente, de diversos cassinos, onde o jogador pode participar de diversas atividades: blackjack, vídeo-pôquer, roda da fortuna, roleta ou jogar caça-níqueis. Além de estabelecimentos destinados ao jogo, existem diversos bares de strip-tease na cidade. Diversos dos cassinos que realmente existem, na Las Vegas Strip, foram recriados fielmente na Strip de Las Venturas, incluindo o Excalibur Hotel and Casino (Come-a-Lot, no jogo), a esfinge e a pirâmide do Luxor Hotel (The Camel's Toe), Treasure Island (Pirates In Men's Pants), The Mirage (The Visage), Circus Circus (The Clown's Pocket), Hard Rock Hotel and Casino (Las Vegas) (V-Rock Hotel), Flamingo Las Vegas (The Pink Swan), Imperial Palace (Four Dragons Casino), e Caesars Palace (Caligula's Casino). Outros cassinos na cidade são o Starfish Casino, o High Roller, e o Royal Casino; outros pontos turísticos incluem uma réplica do célebre letreiro Welcome to Fabulous Las Vegas.11 O personagem pode comprar quartos nos diversos hotéis da cidade; além disso, a cidade tem uma ampla área desértica em seu redor, além de subúrbios residenciais e shopping centers, bem como uma área decadente (Old Venturas Strip ), com diversos bares de strip-tease e casas de apostas, baseados na Old Vegas Strip.

Personagens

Os personagens que aparecem no GTA: San Andreas são relativamente variados, e estão relacionados às respectivas cidades e locais nos quais cada um deles se localiza; isto dá ao jogo uma amplitude significantemente maior para tramas e locações do que Grand Theft Auto III e Vice City. O jogador é responsável por controlar Carl CJ Johnson, um jovem negro pertencente a uma gangue.
As fases do jogo iniciais, que se passam em Los Santos, se passam em torno do tema da gangue de CJ, Grove Street Families, disputando com outras gangues, como os Ballas e os The Los Santos Vagos, por território e respeito. Organizações criminosas orientais, como a Tríade e uma gangue vietnamita Da Nang Boys, ficam evidentes na parte de San Fierro do jogo, enquanto três famílias da Máfia e, novamente, as Tríades - todos proprietários de cassinos - aparecem em destaque na seção de Las Venturas do jogo.
Como nos dois jogos anteriores da série, as vozes dos personagens de GTA: San Andreas são dubladas por artistas e celebridades, como David Cross, Andy Dick, Samuel L. Jackson, James Woods, Peter Fonda, Charlie Murphy, Frank Vincent, Chris Penn, Danny Dyer, Sara Tanaka, William Fichtner, os rappers Ice T, Chuck D, Frost, MC Eiht e The Game, e os cantores George Clinton, Axl Rose e Shaun Ryder.12 O protagonista, CJ, é dublado por Young Maylay, que faz seu trabalho de estréia.

Depois de viver em Liberty City por cinco anos, Carl "CJ" Johnson retorna a Los Santos em 1992 para o enterro de sua mãe. Lá, encontra tanto sua família quanto sua antiga gangue, a Grove Street Families, em frangalhos. Ao mesmo tempo que começa a acertar questões antigas com seus companheiros de gangue e luta contra as gangues rivais pelo controle de território dentro da cidade, Carl começa a trazer as Grove Street Families de volta ao topo. No entanto, às vésperas das Famílias conseguirem o controle de Los Santos, CJ descobre que seus melhores amigos, Big Smoke e Ryder, estão trabalhando em conjunto com o oficial de polícia corrupto, Frank Tenpenny (dublado por Samuel Jackson) e uma das gangues rivais, os Ballas. Smoke e Ryder montam uma cilada, e deixam que os Ballas prendam o irmão de Carl, Sweet. Tenpenny manda então a polícia para prender Sweet e raptar Carl, que é deixado num lugar muito distante, numa área rural. Ao perceber que Tenpenny é sua única esperança de ficar fora da cadeia e conseguir a liberação de Sweet, Carl se vê obrigado a cumprir as ordens do policial corrupto, que incluem matar e interferir com pessoas envolvidas num processo criminal contra o próprio Tenpenny.
Carl rapidamente conquista a amizade de novos aliados, entre eles Wu Zi Mu, um chinês cego, líder da Tríade, The Truth ("A Verdade"), um velho hippie, e Cesar Vialpando, um latino também membro de gangue que, como Carl, foi traído por seus antigos companheiros. Carl e seus novos amigos abrem uma oficina em San Fierro, enquanto esperam por uma oportunidade de retornar para Los Santos. Após encontrar e matar Ryder, Carl se envolve com os assuntos de um agente governamental misterioso, Mike Toreno, que deixa a entender que libertará Sweet se Carl o ajudar com suas operações secretas. Paralelamente, Carl ajuda Wu Zi Mu a promover o crescimento de um novo cassino na Las Venturas dominada pelos mafiosos. Eventualmente Carl encontra riqueza e eventualmente retorna a Los Santos, e Toreno cumpre sua promessa de libertar Sweet; porém este, para a surpresa do irmão, se recusa a fazer parte do novo estilo de vida milionário de CJ, e insiste em retornar para seu território natal e fazer as GSF renascerem, do que sentar-se confortavelmente sobre os louros de Carl.
Tenpenny vai a julgamento por diversos crimes, porém as acusações são arquivadas por falta de provas, já que todas as testemunhas da promotoria estão desaparecidas ou mortas. A libertação de Tenpenny provoca uma revolta entre os cidadãos de Los Santos, semelhante aos Distúrbios de Los Angeles em 1992; impulsionado pela determinação de Sweet em derrubar o império de Big Smoke, que se tornou o maior traficante da cidade, Carl reconquista o território da gangue e caça os traidores responsáveis pelas tragédias que se abateram sobre as Famílias. Carl eventualmente executa Big Smoke num tiroteio final, escapando de seu palácio em chamas enquanto persegue Tenpenny, que fugira com toda a fortuna de Smoke. Após uma perseguição pelas ruas de Los Santos, Tenpenny perde controle do caminhão de bombeiros que dirigia e cai de uma ponte; Carl, prestes a executá-lo, é impedido por seu irmão. Ambos se afastam, e deixam Tenpenny "morrer num acidente de carro". As cenas finais mostram a confraternização entre a família e os aliados, enquanto Carl se afasta, dizendo que vai "ver o que está acontecendo no quarteirão".

Continuidade com os outros jogos da série

Diversos personagens, locais e elementos fictícios dos jogos anteriores da série Grand Theft Auto reaparecem no GTA: San Andreas. Catalina, a principal antagonista de Grand Theft Auto III (que se passa num tempo cronologicamente posterior ao GTA: San Andreas), acompanha CJ em diversas missões de assaltos. Claude, protagonista do mesmo jogo, também faz uma aparição breve, como o novo namorado de Catalina, depois que ela abandona Carl; os dois acabam perdendo uma competição de corrida para CJ, e Catalina acaba por entregar a CJ o recibo de uma oficina mecânica em San Fierro, em vez da propriedade do carro, afirmando que Claude "precisa do seu carro para chegar a Liberty City". Como uma espécie de piada interna, diversas referências são feitas à aparente mudez do personagem de Claude, devido ao fato de que ele não tinha qualquer frase ou diálogo no GTA III.
Ken Rosenberg e Kent Paul, do GTA: Vice City, aparecem com destaque em diversas das missões em Las Venturas ligadas a Salvatore Leone, o chefe mafioso de Liberty City que aparece no GTA: III e em Liberty City Stories. Maria, que posteriormente se torna namorada de Salvatore, também aparece como uma garçonete no Caligula's Palace. CJ também menciona ter trabalhado para Joey Leone, filho de Salvatore.
Jethro e Dwaine também aparecem em San Andreas; vistos quando Tommy Vercetti compra um estaleiro em Vice City, o personagem The Truth menciona que o negócio deles teria sido comprado pela Máfia.
De acordo com entrevistas dadas pelos criadores do jogo, GTA III, GTA: Vice City, Liberty City Stories, Vice City Stories, Grand Theft Auto Advance e Grand Theft Auto: San Andreas são considerados como parte do "cânone" do Grand Theft Auto III, enquanto Grand Theft Auto IV marca o início de um novo cânone, onde diferentes regras de jogo serão observadas. Por exemplo, motocicletas teriam sido banidas, supostamente, de Liberty City, no GTA III; no GTA IV esta restrição não mais existe.

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