quinta-feira, 17 de julho de 2014

The Staley Parable e suas caracteristicas

 The Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley parable cover.jpg
Developer(s) Davey Wreden (mod)
Galactic Cafe (Davey Wreden and William Pugh) (remake)
Composer(s) Blake Robinson
Yiannis loannides
Christiaan Bakker
Engine Source
Platform(s) Microsoft Windows, OS X
Release date(s) Modification
  • WW July 27, 2011
Windows
  • WW October 17, 2013
OS X
  • WW December 19, 2013
Genre(s) Interactive fiction
Mode(s) Single-player
Distribution Digital distribution

O Stanley parábola é uma história interativa modificação (mod), construído sobre o motor de jogo Source, desenvolvido por Davey Wreden e lançado em julho de 2011. Uma remasterizada versão stand-alone de alta definição, incluindo novos elementos de história, foi desenvolvido pela Wreden e Fonte modelador William Pugh sob o nome de equipe de desenvolvimento Galactic Cafe. O remake foi anunciado e aprovado através do processo de Greenlight vapor em 2012, e lançado em outubro de 2013 para Microsoft Windows e Dezembro de 2013 para OS X.

Embora tanto a modificação eo remake usar a perspectiva em primeira pessoa comum a outros mods Source Engine, não há combate ou outras seqüências baseadas em ação. Em vez disso, o jogador controla o protagonista, Stanley, através de um ambiente surreal, a cada passo do processo narrado, dublado pelo ator britânico Kevan Brighting. O jogador tem a oportunidade de fazer inúmeras decisões sobre quais caminhos a tomar, incluindo indo contra o que a narração é dizer-lhes que fazer, cada escolha que leva a diferentes narrações e terminações. Wreden imaginou o jogo depois de considerar que a maioria dos grandes títulos de videogame limitar o usuário a suas regras, e considerado como construir uma narrativa para desafiar essa noção. Fora do trabalho voz de Brighting do narrador, Wreden construiu a si mesmo modificação, inicialmente como um projeto pessoal para seus objetivos de carreira, mas logo se expandindo para uma liberação mais ampla, uma vez que ele tinha mostrado aos amigos e outros jogadores. A modificação recebeu atenção da crítica como uma nova variação de criar ficção interativa dentro de um motor de jogo, e forneceu uma narração instigante para discutir com outras pessoas sobre a natureza da escolha e predestinação dentro de jogos de vídeo.

O remake expandido a experiência, recriando muitas das decisões do mod original no prazo de novos ambientes, acrescentando mais alguns caminhos da história que poderiam ser seguidos. O jogo standalone tem recebido elogios da crítica similar de jornalistas que favorecem a narrativa expandida e comentários sobre a escolha do jogador e de tomada de decisão em jogos de vídeo modernas


O jogo é apresentado ao jogador a partir da perspectiva de primeira pessoa. O jogador pode se movimentar e realizar interações com certos elementos do ambiente, como apertar botões ou abrir portas, mas não tem outros controles.

A história é apresentada principalmente para o jogador através da narração de narrador do jogo, que explica que o protagonista Stanley trabalha em um prédio de escritórios, encarregado de monitorar os dados que vêm na tela do computador e pressione os botões de forma adequada, sem dúvida. Um dia que a tela fica em branco. Stanley, sem saber o que fazer, começa a explorar o edifício e encontra desprovido de pessoas.

Nesta fase, a história se divide em inúmeras possibilidades, com base em escolhas do jogador. O narrador continua a história, mas quando o jogador chega a uma área onde é possível escolher, o narrador irá sugerir qual rota Stanley vai demorar. O jogador pode optar por ir contra o narrador e executar a outra ação, forçando a narração para dar conta dessa nova direção, que pode devolver o jogador de volta para o caminho de destino ou criar uma nova narração. Por exemplo, a primeira opção o jogador faz no jogo é para um conjunto de duas portas abertas, com o narrador dizendo que Stanley escolheu a porta da esquerda; o jogador pode optar por seguir esta narração, o que mantém a história do narrador no caminho certo, ou pode escolher a porta direita, o que torna o narrador irritado eo jogador seria pressionado pelo narrador para obter de volta no caminho correto. [1] A total de seis finais possíveis existem no mod original e Wreden afirma que levaria cerca de uma hora para o jogador a experimentar todos eles. [2]

Devido a isso, grande parte da história é considerado sobre a natureza da escolha e decisões instigante. [3] A narração também quebra a quarta parede em várias ocasiões no tratamento decisões do jogador. [2]

O remake não altera a jogabilidade fundamental ou história prévia, mantendo algumas das escolhas e finais da modificação original, enquanto a adição de novos segmentos com base na escolha do jogador.
desenvolvimento

Davey Wreden, 22 anos de idade na época do lançamento do modificação, se inspirou para criar The Stanley Parábola cerca de três anos antes, [4] após considerar as narrativas de contar histórias típicas dentro de jogos de vídeo, e pensamento do que aconteceria se o jogador iria contra essa narração; Wreden também viu isso como um meio para a sua carreira planejada como um desenvolvedor de jogos. [1] [3] Como um jogador de videogame, Wreden descobriu que títulos triple-A maioria das grandes no momento fazer inúmeras suposições sobre a experiência do jogador e montagem que dentro do jogo, e não fornecem respostas para "what if" perguntas que o jogador pode considerar. [3] Wreden considerado que os jogos mais recentes com mais envolvente ou instigantes histórias, incluindo a série Metal Gear Solid, Half-Life 2, Portal, Braid, e BioShock, começou a aproximar esse vazio, dando razão para o jogador a parar e pensar sobre a narração em vez de simplesmente atravessando os movimentos. [3] Apesar de sua intenção inicial era um projeto pessoal simplesmente para tentar para fazer tal jogo que fez as perguntas sobre o porquê de as pessoas jogam jogos de vídeo, ele descobriu que havia outros jogadores que tinham sido considerando o mesmo tipo de perguntas. [3] ele, então, decidiu fazer um jogo que seria objecto de discussão para os jogadores depois que eles completaram. [1] De acordo com Wreden, o seu documento de concepção para o jogo era "Confusão com a cabeça do jogador em todos os sentidos possíveis, jogando-os fora-de-guarda, ou fingindo não há uma resposta e, em seguida, meio que mexendo-lo afastado na frente deles ". [2]

Sem nenhuma experiência prévia trabalhando com a engine Source, Wreden dependia fortemente de informações e ajuda de wikis e fóruns sobre o Source Development Kit, auto-aprendizagem se os fundamentos. [3] Fora da dublagem do Kevan Brighting, The Stanley Parábola foi todo o trabalho do Wreden . Wreden usado um processo de audição aberta para encontrar um narrador, e achou a apresentação do Brighting ser ideal para o jogo. [5] Brighting tinha fornecido a sua voz em uma única passagem para Wreden. [1] Wreden queria manter o jogo curto de forma a permitir jogadores para experimentar todas as terminações sem gastar uma quantidade excessiva de tempo repetindo o jogo. [1] a falta do jogo também permitir-lhe introduzir terminações ridículas e sem sentido, como "e então tudo estava feliz!", que de outra forma não insulte o jogador como uma recompensa pobre para uma conclusão de um longo jogo. [1] a maioria das idéias que ele tinha imaginado para o jogo foram incluídos embora alguns tiveram que ser abandonada devido à sua incapacidade de descobrir como trabalhar com eles dentro do engine Source. [3] Em um caso, Wreden queria incluir um ponto em que o jogador teria que pressionar os botões como a narração e tela solicita teria dito, mas não conseguia descobrir como ligar a entrada do teclado para fazer isso, mas deixou o elemento de como um quebra-cabeça "quebrado"; mais tarde ele foi elogiado por isso, como para os jogadores, isso deu a impressão de falta de controle durante a fase de narração. [1] Apesar do sucesso de completar o jogo, Wreden considerado o projecto global "cansativo" e sufocar a sua ambição de carreira, [1] observando que seus esforços tornou-se mais intensa, uma vez que ele começou a aprender do interesse dos outros jogadores no título. [3]

Wreden inicialmente testou o jogo com um amigo antes de postar a modificação para o site ModDB, poucas semanas antes de sua formatura da faculdade. [3] [6] Depois de se formar, Wreden tinha deixado para a Austrália com a intenção de abrir um vídeo game com temática barra semelhante ao Bar Mana, que ele havia trabalhado em cerca de um ano, mas os seus planos para o futuro alterado com sucesso do mod. [6] Wreden começou a receber várias ofertas de outros para ajudar a trabalhar em novos jogos. Wreden também se oferece algum trabalho de desenvolvedores maiores que ele virou para baixo, como no momento em que "não era o tipo de cena", ele queria trabalhar dentro [3] Em vez disso, Wreden começou a reunir outros programadores independentes para elaborar uma melhor a versão de Stanley Parábola e levando para um título totalmente novo no futuro. [3


 

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