domingo, 16 de novembro de 2014

GTA V Nova Geração e suas caracteristicas


GTA V vai chegar ao PS4 e Xbox One em 18 de novembro, confirmou a produtora Rockstar. A versão para PC sai um pouco depois, no dia 27 de janeiro. Todas elas terão conteúdo adicional em relação às edições lançadas no Xbox 360 e PS3, como mais arma e veículos, além de um visual retrabalhado nos gráficos da nova geração, com maior resolução, efeitos de distância e mais.

Leia a análise completa de GTA 5
GTA 5 chega à nova geração em novembro (Foto: Divulgação)GTA 5 chega à nova geração em novembro (Foto: Divulgação)
GTA Online também vai receber melhorias nestas versões, com o limite de jogadores aumentado para 30 jogadores no PS4 e Xbox One. A versão para PC ainda não teve confirmação deste aumento no multiplayer. Jogadores da antiga versão no Xbox 360 e PS3 poderão transferir seus personagens para a nova edição, mantendo todo o progresso online.
Além disso, todos os jogadores que comprarem o jogo na pré-venda receberão 1 milhão em créditos virtuais para gastar dentro da aventura, seja no modo online ou na campanha para um jogo. Como bônus adicional, quem tiver as edições de PS3 e Xbox 360 receberá ainda versões raras de veículos de toda a série, bem como novas possibilidades de atividades e armas.
Versão PC de GTA 5 chega somente em janeiro (Foto: Divulgação)Versão PC de GTA 5 chega somente em janeiro (Foto: Divulgação)

GTA 5 tem diversas inovações em relação aos anteriores, como a possibilidade de controlar três personagens durante a campanha – Franklin, Trevor e Michael. Cada um tem sua própria história, mas os três sempre se encontram e cruzam o enredo em diversos momentos. No modo online é possível construir seu próprio personagem e participar de missões e roubos com amigos.

Honda Vezel e suas caracteristicas

Vale esperar - Honda Vezel
Até o ano que vem o mercado nacional será invadido por modelos que vale a pena esperar antes de fechar um negócio. O Honda Vezel é um deles
 
 O Vezel será uma das principais atrações do Salão do Automóvel de São Paulo, no fim de outubro. Mas suas vendas só começam em março de 2015 - se as obras de construção da nova fábrica da Honda, em Itirapina, interior de São Paulo, não atrasarem. A espera será longa, mas, pelo que se viu até agora, deverá valer a pena. Andamos no Vezel no Japão, onde ele já é vendido, e ficamos bem-impressionados.

O modelo nacional terá características próprias de estilo, de equipamentos e da parte mecânica. Mas a essência do projeto é a mesma. Pode-se esperar três ou quatro versões de acabamento, trazendo de série ar-condicionado, sistema de som, rodas de liga leve, ABS e duplo airbag, desde a ver- são de entrada. Controle de estabilidade VSC, central multimídia e piloto automático estarão só nas mais caras. Todas deverão vir ainda com sistema de gestão de consumo ECON, bancos modulares e para-choques da cor da carroceria, entre outros.

Veja outros modelos que vale a pena esperar antes de fechar um negócio

Seus preços ficam entre R$ 65 000 e R$ 75 000. A Honda quer posicionar o Vezel ligeiramente acima do Ford EcoSport básico, brigando com o rival a partir da faixa intermediária do segmento.

O motor do Honda será o 1.8 flex, de 140 cv (que equipa atualmente o Civic de entrada), e virá com duas opções de transmissão: automática CVT e manual de seis marchas.A tração será 4x2 dianteira, pelo menos em um primeiro momento. No Japão, o cliente pode escolher entre as versões 4x2 e 4x4. Apesar de desenvolvido sobre a plataforma do pequeno Honda Fit, o Vezel é encorpado e em nada lembra a minivan, a não ser pela mobilidade dos bancos. Quando se abre a porta traseira, a impressão é de que o espaço interno no banco de trás é igual ao do seu irmão maior, o Honda CR-V. O porta-malas tem 400 litros de capacidade, 36 litros a mais que o do Ford EcoSport.

Em nosso test-drive, sentimos a direção (elétrica) mais pesada que o costume nos Honda nacionais, assim como a suspensão nos pareceu mais firme, transmitindo para a cabine cada irregularidade do asfalto. Por isso, a expectativa é de que uma nova calibragem deixe o modelo brasileiro mais confortável. Mas, de modo geral, o Vezel se mostrou um carro fácil de manobrar e gostoso de dirigir.

A Honda planeja vender 3 000 Vezel por mês no Brasil, o que é um volume 30% menor que o do EcoSport, considerando a média das vendas do concorrente entre janeiro e abril deste ano. Para satisfazer o mercado, a empresa pode até mudar o nome do carro. Para isso, a Honda vai fazer pesquisas para descobrir a preferência do consumidor. Uma das alternativas é Urban, nome usado na fase de carro-conceito. A outra é HR-V (High Rider Vehicle), escolhida para identificar o Vezel nos Estados Unidos e no México. Essa sigla já batizou outro SUV da Honda, vendido no Japão entre 1999 e 2005.

Estreia: 03/2015

Preço: R$ 65 000

Concorrentes: EcoSport, Grand Vitara
 
Ficha Técnica
Motor: flex, diant., transv., 4 cil., 16V
Cilindrada: 1 799 cm³
Diâmetro x curso: 81x87,3 mm
Taxa de compressão: 10,6:1
Potência: Potência:140/139 cv a 6 500 rpm
Torque: 17,7/17,5 mkgf a 5 000/4 600 rpm
Câmbio: automático de 6 marchas, tração dianteira
Dimensões: largura, 177 cm; comprimento, 429,5 cm; altura, 160,6 cm; entre-eixos, 261 cm
Peso: 1 300 kg
Porta-malas/caçamba: 400 litros
Tanque: 46 litros

Five nights at Freddy's 2 e suas caracteristicas


Cinco noites no Freddy 2
FNAF 2 imagemCinco noites no Freddy 2 é o segundo jogo da série após cinco noites de Freddy . Foi lançado no Steam e Desura em 11 de novembro depois de um atraso na demo que está sendo lançado. Também foi lançado no Android em 13 de novembro de 2014.

Plataforma (s) Windows
Motor Clickteam Fusão 2.5
Revelador Scott Cawthon
Gênero Point and Click
Tema Horror
Modo Single-player
Projeto Indie
Data (s) de Lançamento 11 de novembro de 2014
Download (s) Vapor
Desura
Google Play
IndieDB Demonstração
Original Cinco noites no Freddy


Bem-vindo de volta para o novo e melhorado Pizza de Freddy Fazbear !
Em cinco noites no Freddy 2, os velhos e envelhecimento animatronics um novo elenco de personagens. Eles são kid-friendly, atualizado com o mais recente em tecnologia de reconhecimento facial, amarrado em bancos de dados de criminosos locais, e prometem dar um show seguro e divertido para as crianças e adultos igualmente! O que poderia dar errado?
Como as novas noites guarda de segurança de trabalho, seu trabalho é monitorar câmeras e garantir que nada dê errado after-hours. O guarda anterior reclamou sobre os personagens que tentam entrar no escritório (ele já foi movido para o dia-shift). Então, para facilitar o seu trabalho, você foi fornecido com o seu próprio vazio cabeça Freddy Fazbear , que deve enganar os personagens animatrônicos em deixá-lo sozinho, se eles devem acidentalmente entra em seu escritório.
Como sempre, Fazbear Entretenimento não é responsável pela morte ou desmembramento.

O cartaz promocional da sequela primeiro carregado no site oficial da Scott em 12 de setembro de 2014. As fotos oficiais divulgados pelo Scott Cawthon sugerem que os animatronics originais podem ter ido em desuso como Foxy tem e foram substituídos por novos. Quer ou não isso é verdade não foi confirmado.
No entanto, desde o lançamento do primeiro teaser imagem, mais duas imagens tinha aparecido retratando o atual Bonnie e Foxy ao lado dos modelos mais recentes dos mesmos personagens. Mais atualizações de Scott site mostram que um novo animatronic iria se juntar ao elenco de personagens já confirmados - um fantoche de palhaço a aparecer no que hoje é conhecido como o Prêmio de canto 
-Lançamento 
Cinco noites no Freddy 2 foi lançado em 11 de novembro de 2014 no Steam e Desura por US $ 7,99. Há também uma demonstração gratuita em IndieDB. O jogo era para ser lançado em 2015, como visto em um cartaz no site da Scott, mas foi alterado devido a problemas de fixação do demo.
Em 13 de novembro de 2014, uma porta móvel foi lançado para dispositivos Android na Google Play Store por US $ 2,99, um dia após o lançamento completo PC.


Notas de Atualização

-Papel de parede de fundo mudada para outra
-Cores e letras mudadas
-Rodapé atualizado com cores e outros
-Titulo e  Sobre o que fala o blog atualizados

domingo, 12 de outubro de 2014

Microsoft compra minecraft por mais de 2 bilhoes de dollares

Como alguns de vocês ja sabem a microsoft comprou o famoso game minecraft por mais de 2 bilhoes de dollares muito dinheiro não?.
A microsoft disse que eles não pretendem mudar o nome da mojang mas acho que quando atualizar o minecraft provavelmente não terá o nome Nouth acho que è assim que se escreve enfim se preparem por que vai vir mais atualização por ai torcemos para que seje muito boas.
-Christian Gardesani

Aviso

Eae pessoal tudo bom com vocês, esses tempos eu parei de postar porque tinha muitas provas e eu tinha que estudar, mais esses dias eu vou tentar postar mais sobre carros e jogos tenho muitas novidades sobre o minecraft, espero que entendam meu lado
-Christian Gardesani

quinta-feira, 17 de julho de 2014

The Staley Parable e suas caracteristicas

 The Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley parable cover.jpg
Developer(s) Davey Wreden (mod)
Galactic Cafe (Davey Wreden and William Pugh) (remake)
Composer(s) Blake Robinson
Yiannis loannides
Christiaan Bakker
Engine Source
Platform(s) Microsoft Windows, OS X
Release date(s) Modification
  • WW July 27, 2011
Windows
  • WW October 17, 2013
OS X
  • WW December 19, 2013
Genre(s) Interactive fiction
Mode(s) Single-player
Distribution Digital distribution

O Stanley parábola é uma história interativa modificação (mod), construído sobre o motor de jogo Source, desenvolvido por Davey Wreden e lançado em julho de 2011. Uma remasterizada versão stand-alone de alta definição, incluindo novos elementos de história, foi desenvolvido pela Wreden e Fonte modelador William Pugh sob o nome de equipe de desenvolvimento Galactic Cafe. O remake foi anunciado e aprovado através do processo de Greenlight vapor em 2012, e lançado em outubro de 2013 para Microsoft Windows e Dezembro de 2013 para OS X.

Embora tanto a modificação eo remake usar a perspectiva em primeira pessoa comum a outros mods Source Engine, não há combate ou outras seqüências baseadas em ação. Em vez disso, o jogador controla o protagonista, Stanley, através de um ambiente surreal, a cada passo do processo narrado, dublado pelo ator britânico Kevan Brighting. O jogador tem a oportunidade de fazer inúmeras decisões sobre quais caminhos a tomar, incluindo indo contra o que a narração é dizer-lhes que fazer, cada escolha que leva a diferentes narrações e terminações. Wreden imaginou o jogo depois de considerar que a maioria dos grandes títulos de videogame limitar o usuário a suas regras, e considerado como construir uma narrativa para desafiar essa noção. Fora do trabalho voz de Brighting do narrador, Wreden construiu a si mesmo modificação, inicialmente como um projeto pessoal para seus objetivos de carreira, mas logo se expandindo para uma liberação mais ampla, uma vez que ele tinha mostrado aos amigos e outros jogadores. A modificação recebeu atenção da crítica como uma nova variação de criar ficção interativa dentro de um motor de jogo, e forneceu uma narração instigante para discutir com outras pessoas sobre a natureza da escolha e predestinação dentro de jogos de vídeo.

O remake expandido a experiência, recriando muitas das decisões do mod original no prazo de novos ambientes, acrescentando mais alguns caminhos da história que poderiam ser seguidos. O jogo standalone tem recebido elogios da crítica similar de jornalistas que favorecem a narrativa expandida e comentários sobre a escolha do jogador e de tomada de decisão em jogos de vídeo modernas


O jogo é apresentado ao jogador a partir da perspectiva de primeira pessoa. O jogador pode se movimentar e realizar interações com certos elementos do ambiente, como apertar botões ou abrir portas, mas não tem outros controles.

A história é apresentada principalmente para o jogador através da narração de narrador do jogo, que explica que o protagonista Stanley trabalha em um prédio de escritórios, encarregado de monitorar os dados que vêm na tela do computador e pressione os botões de forma adequada, sem dúvida. Um dia que a tela fica em branco. Stanley, sem saber o que fazer, começa a explorar o edifício e encontra desprovido de pessoas.

Nesta fase, a história se divide em inúmeras possibilidades, com base em escolhas do jogador. O narrador continua a história, mas quando o jogador chega a uma área onde é possível escolher, o narrador irá sugerir qual rota Stanley vai demorar. O jogador pode optar por ir contra o narrador e executar a outra ação, forçando a narração para dar conta dessa nova direção, que pode devolver o jogador de volta para o caminho de destino ou criar uma nova narração. Por exemplo, a primeira opção o jogador faz no jogo é para um conjunto de duas portas abertas, com o narrador dizendo que Stanley escolheu a porta da esquerda; o jogador pode optar por seguir esta narração, o que mantém a história do narrador no caminho certo, ou pode escolher a porta direita, o que torna o narrador irritado eo jogador seria pressionado pelo narrador para obter de volta no caminho correto. [1] A total de seis finais possíveis existem no mod original e Wreden afirma que levaria cerca de uma hora para o jogador a experimentar todos eles. [2]

Devido a isso, grande parte da história é considerado sobre a natureza da escolha e decisões instigante. [3] A narração também quebra a quarta parede em várias ocasiões no tratamento decisões do jogador. [2]

O remake não altera a jogabilidade fundamental ou história prévia, mantendo algumas das escolhas e finais da modificação original, enquanto a adição de novos segmentos com base na escolha do jogador.
desenvolvimento

Davey Wreden, 22 anos de idade na época do lançamento do modificação, se inspirou para criar The Stanley Parábola cerca de três anos antes, [4] após considerar as narrativas de contar histórias típicas dentro de jogos de vídeo, e pensamento do que aconteceria se o jogador iria contra essa narração; Wreden também viu isso como um meio para a sua carreira planejada como um desenvolvedor de jogos. [1] [3] Como um jogador de videogame, Wreden descobriu que títulos triple-A maioria das grandes no momento fazer inúmeras suposições sobre a experiência do jogador e montagem que dentro do jogo, e não fornecem respostas para "what if" perguntas que o jogador pode considerar. [3] Wreden considerado que os jogos mais recentes com mais envolvente ou instigantes histórias, incluindo a série Metal Gear Solid, Half-Life 2, Portal, Braid, e BioShock, começou a aproximar esse vazio, dando razão para o jogador a parar e pensar sobre a narração em vez de simplesmente atravessando os movimentos. [3] Apesar de sua intenção inicial era um projeto pessoal simplesmente para tentar para fazer tal jogo que fez as perguntas sobre o porquê de as pessoas jogam jogos de vídeo, ele descobriu que havia outros jogadores que tinham sido considerando o mesmo tipo de perguntas. [3] ele, então, decidiu fazer um jogo que seria objecto de discussão para os jogadores depois que eles completaram. [1] De acordo com Wreden, o seu documento de concepção para o jogo era "Confusão com a cabeça do jogador em todos os sentidos possíveis, jogando-os fora-de-guarda, ou fingindo não há uma resposta e, em seguida, meio que mexendo-lo afastado na frente deles ". [2]

Sem nenhuma experiência prévia trabalhando com a engine Source, Wreden dependia fortemente de informações e ajuda de wikis e fóruns sobre o Source Development Kit, auto-aprendizagem se os fundamentos. [3] Fora da dublagem do Kevan Brighting, The Stanley Parábola foi todo o trabalho do Wreden . Wreden usado um processo de audição aberta para encontrar um narrador, e achou a apresentação do Brighting ser ideal para o jogo. [5] Brighting tinha fornecido a sua voz em uma única passagem para Wreden. [1] Wreden queria manter o jogo curto de forma a permitir jogadores para experimentar todas as terminações sem gastar uma quantidade excessiva de tempo repetindo o jogo. [1] a falta do jogo também permitir-lhe introduzir terminações ridículas e sem sentido, como "e então tudo estava feliz!", que de outra forma não insulte o jogador como uma recompensa pobre para uma conclusão de um longo jogo. [1] a maioria das idéias que ele tinha imaginado para o jogo foram incluídos embora alguns tiveram que ser abandonada devido à sua incapacidade de descobrir como trabalhar com eles dentro do engine Source. [3] Em um caso, Wreden queria incluir um ponto em que o jogador teria que pressionar os botões como a narração e tela solicita teria dito, mas não conseguia descobrir como ligar a entrada do teclado para fazer isso, mas deixou o elemento de lá como um quebra-cabeça "quebrado"; mais tarde ele foi elogiado por isso, como para os jogadores, isso deu a impressão de falta de controle durante a fase de narração. [1] Apesar do sucesso de completar o jogo, Wreden considerado o projecto global "cansativo" e sufocar a sua ambição de carreira, [1] observando que seus esforços tornou-se mais intensa, uma vez que ele começou a aprender do interesse dos outros jogadores no título. [3]

Wreden inicialmente testou o jogo com um amigo antes de postar a modificação para o site ModDB, poucas semanas antes de sua formatura da faculdade. [3] [6] Depois de se formar, Wreden tinha deixado para a Austrália com a intenção de abrir um vídeo game com temática barra semelhante ao Bar Mana, que ele havia trabalhado em cerca de um ano, mas os seus planos para o futuro alterado com sucesso do mod. [6] Wreden começou a receber várias ofertas de outros para ajudar a trabalhar em novos jogos. Wreden também se oferece algum trabalho de desenvolvedores maiores que ele virou para baixo, como no momento em que "não era o tipo de cena", ele queria trabalhar dentro [3] Em vez disso, Wreden começou a reunir outros programadores independentes para elaborar uma melhor a versão de Stanley Parábola e levando para um título totalmente novo no futuro. [3


 

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